Freitag, 28. Oktober 2011

LOUIS XIV.

Verlag: ALEA Autor: Rüdiger Dorn Für 2-4 Spieler Dauer: 75-100 Minuten ALEA-Skala: 5 von 10 Bei diesem wunderschönen Spiel geht es mal wieder um Mehrheiten. Der Text des Backcovers verrät uns schon mal, dass wir Günstlinge am Hofe des französischen Sonnenkönigs Louis XIV. sind und im Laufe des Spiels ein Intrigennetz spinnen mit dessen Hilfe wir Missionen erfüllen werden. Das Spielfeld ist kein richtiges Spielbrett (im Sinne zum Aufklappen), sondern besteht aus zwölf Personentafeln. Diese Tafeln zeigen Personen am Hof des Königs. Sie alle stehen in bestimmten Beziehungen zu Louis XIV. Das Spielbrett setzt sich nun aus dem zwölf Personentafeln zusammen, die spiralförmig ihrer Nummer entsprechen ausgelegt werden. Dadurch entsteht ein innerer Kreis von sehr einflussreichen Personen aus Louis Umfeld: Seine Mutter Anne d’Autriche, sein Bruder Phillipe, seine Frau Marie-Therese und sein Sohn Le Grand Dauphin. Sie alle haben besondere Eigenschaften: Wenn man im Spielverlauf seinen Einfluss auf sie ausübt, bekommt man die wichtigen Missions-Chips. Die anderen Personen im äußeren Kreis sind zwar auch sehr einflussreich, gehören aber nur indirekt zum engsten Familienkreis: Seine zweite Geliebte und Mutter von acht seiner Kinder (sic!!!) Francoise-Athenais de Montespan. Le Grande Conde - einer seiner Generäle. Jean-Baptiste Colbert, ein Mitarbeiter Mazarins – gewandt in Finanzen. Francoise de Maintenon, das Kindermädchen seiner unehelichen Kinder – später (natürlich!) auch seine Geliebte und sogar Frau (so musste er sich zumindest namentlich nicht umgewöhnen). Louise de Valliere, Zofe seiner Frau, kurze Zeit später seine erste Geliebte. Der Oberbefehlshaber der königlichen Armee Henry de Turenne. Kardinal Jules Mazarin – Nachfolger von Kardinal Richelieu als Premierminister. Und zu guter Letzt Francois-Michel de Louvois der Kriegsminister. Warum ich das hier so ausführlich breit trete? Weil ich finde, dass dieses Spiel thematisch absolut genial umgesetzt wurde!!!

Die Aktionen, die man machen kann, wenn man Einfluss auf bestimmte Personen ausübt, stehen nämlich in direktem Zusammenhang ihrer Stellung am Hofe des Königs: Bei seiner Mutter bekommt man einen Chip mit Reichsapfel, von seiner Frau bekommen wir einen Chip mit Ring. Üben wir Einfluss auf seine Geliebte Mademoiselle de Montespan erhalten wir einen Chip mit Königskrone – ein Joker der Missions-Chips, was darstellt, wie mächtig ihr Einfluss auf den König damals war. Geld bringt uns der Einfluss auf Colbert und Wappenchips bekommen wir durch Henri de Turenne. Durch Mademoiselle de Maintenon üben wir Einfluss auf Mlle de Montespan in der folgenden Runde aus und erhalten einen unserer Einflusssteine aus dem Vorrat.
Womit mir eine hervorragende Überleitung gelungen ist: Wie üben wir den überhaupt Einfluss aus? Mit kleinen Spielsteinen (Form wie die Waren bei Puerto Rico). Jeder verfügt über einen allgemeinen und einen persönlichen Vorrat. Dieser ist anfangs noch recht klein (je nach Position in der Sitzreihenfolge auch größer) und ihn zu verwalten ist eine Kunst in diesem Spiel.

Das Spiel ist in vier Phasen unterteilt:
• Nachschub
• Einfluss
• Auswertung
• Missionen

In der ersten Phase erhalten wir alle Geld. Hierzu wird eine Karte aufgedeckt, die die Anzahl Geldstücke zeigt, die jeder Spieler bekommt. Außerdem zeigt sie uns an, auf welcher Person die Spielfigur von Louis XIV. diese Runde stehen wird (quasi, bei welcher Person er sich gerade aufhält) – diese Person hat in dieser Runde noch eine Extraeigenschaft für die Wertung, dazu später mehr. Dann bekommen wir noch Missionskarten (drei verschiedene Schwierigkeitsgrade), und jeder Spieler bekommt fünf Einflusskarten. Diese zeigen die verschiedenen Personen. Aus diesen fünf Karten spielen wir in der folgenden Einflussphase vier aus. Das Ausspielen einer Einflusskarte berechtig uns drei Einflusssteine zu setzen. Dabei darf man mit diesen Steinen ein wenig über das Spielfeld (durch das Schloss) wandern. Auf jeder Karte muss ein Stein liegen bleiben und wir können die anderen Steine auf eine diagonal benachbarte Karte weiterziehen. Das ermöglicht uns im Normalfall drei Personen mit Einflusssteinen zu belegen. Dabei darf man auch auf Steine oder Züge verzichten (je nachdem, was der Vorrat so hergibt).

Haben alle Spieler ihre Karten gespielt (die fünfte Karte wird für die Mitspieler ungesehen mit der vierten Karte gespielt) folgt die Auswertung. Ohne euch jetzt Abschrecken zu wollen – aber die Auswertung hat es in sich: Hier geht es nicht nur um schnöde Mehrheiten. Wer die Mehrheit der Einflusssteine besitzt bekommt die Aktion der Person, oft dürfen die Unterlegenen aber noch die Person mit Geld bestechen! Die Karte, auf der Louis XIV. steht hält für den Sieger der Mehrheit noch einen zusätzlichen Kronen-Chip bereit (also einen Joker). Wenn man in einer Vorrunde Francois-Michel de Louvois bestechen konnte, hat man evtl. auch noch eine höchst wirksame Intrigenkarte auf der Hand, die die Mehrheitsverhältnisse noch in der Auswertungsphase ändern kann! Die Regeln für die Auswertungen sind jedenfalls recht gewöhnungsbedürftig. Hat man sie einmal verstanden, sind sie aber anhand der Symbole auf den Karten problemlos zu ersehen (wie immer hat auch dieses ALEA-Spiel hervorragende Symbole eingearbeitet, sodass sich die meisten Regeln von selbst ergeben).

In der Auswertung bekommen wir also Missions-Chips, Geld, Einflussteine, Intrigenkarten oder zusätzliche Einflusskarten (durch Mazarin - diese ermöglichen einen zusätzlichen Zug in der nächsten Runde – sehr mächtig, der Herr Premierminister!!!). Mit den Missions-Chips erfüllen wir nun die Missionen, die wir seit der Nachschubrunde auf der Hand haben. Immer zwei Chips müssen hergegeben werden um eine Mission zu erfüllen. Welche gefordert sind, steht auf der Missionskarte. Die leichteren Missionen erfordern einen bestimmen Chip und einen selbstgewählen Anderen. Die schwereren Karten erfordern zwei gleiche Chips oder zwei Verschiedene. Diese erfüllten Missionskarten sind je fünf Siegpunkte wert. Außerdem bleiben sie vor dem Spieler liegen, denn alle haben besondere Eigenschaften: Man erhält mehr Geld in der nächsten Runde, erhält zusätzliche Einflusssteine, darf Karten tauschen, gewinnt Gleichstände oder bekommt zusätzliche Wappen. Je nachdem, welche Mission man erfüllt. Die Missionskarten darf man übrigens immer wieder nachziehen, sobald man eine erfüllt hat, sodass man immer mindestens zwei auf der Hand hat. Nach vier Runden ist das Spiel vorbei. Jetzt kommt noch eine finale Wappenwertung. Diese lagen im Laufe des Spiels verdeckt vor uns und werden nun umgedreht. Hier gibt es wieder einen speziellen Wertungsmechanismus und am Ende ist jedes Wappen einen Siegpunkt wert. Diese werden zu den Siegpunkten durch die Missionskarten hinzugezählt und wer nun die meisten Punkte hat gewinnt.

LOUIS XIV. ist ein grandioses Mehrheitenspiel, vielleicht das Beste, was ich kenne. Hat man erstmal die Regelhürde gemeistert offenbart sich ein thematisch erstklassig umgesetztes Spiel, das sehr stimmungsvoll daher kommt. Grübler können aber auch hier den Spielfluss arg aus dem Ruder bringen. Das hervorragende Regelheft lässt keine Fragen offen und bietet noch einen kleinen Abriss zu den historischen Personen. Zu zweit ändert sich übrigens etwas: Es kommt eine dritte, neutrale Farbe hinzu, die sich nach zufällig gezogenen Einflusskarten auf dem Spielbrett verteilt. Trotzdem möchte ich noch auf eine alternative Zweierregel auf der Homepage von ALEA hinweisen, die mir sogar noch viel besser gefällt, weil sie dem ganzen Spiel noch näher kommt. Auch die Zweierversion dieses Spiels ist absolut empfehlenswert!!!

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