Montag, 11. Mai 2009

Internationale Spieletage in Essen 2008

Tja, das Thema ist eigentlich schon abgefrühstückt. Die Texte hab ich letztes Jahr für unknowns.de geschrieben. Und zwar im nun geschlossenen Switter-Teil. Nun veröffentliche ich sie hier wieder...

Tag 1:

Wir kamen rein und hatten direkt IM WALD DA SIND DIE RÄUBER vor der Flinse. Das erste Brettspiel von Krimsu (Obwohl gar kein Brett dabei!) wollten wir uns auf jeden Fall angucken. Nach kurzer Erklärung wurde ein Platz frei und wir haben uns kurzentschlossen zu einer Partie entschieden. Zu zweit. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Plättchenlege- und Zugspiel. Die Story dreht sich um ein altes Volkslied, das auch dem SPiel seinen Titel lieh. Der Text ist in der Regel abgedruckt, die Melodie kennen muss man selber... Jeder hat eine Räuberhöhle in die er fünf verschiedene Schätze bringen muss. Diese tauchen immer dann auf, wenn ein neues Plättchen den Wald erweitert und ein Gebäude drauf ist. Wenn es ein Jagdschloss ist, sind sogar zwei Schätze drauf. Zu zweit hatten wir drei Räuber, die von der Räuberhöhle aus den Wald unsicher machen. Entweder sammeln wir Schätze oder wir sammeln das "Kleine Mädchen", in das wir so verliebt sind, und bringen es zum Brombeerstrauch in der Mitte. Dabei stört uns ein Gardist, der von Bauernhof zu Bauernhof tingelt und alle Räuber auf dem Weg ohne Schatz oder huckegepacktes Mädchen ins Lager zurückschickt. Ein Zug umfasst als erstes ein zu legendes Plättchen, dann vier (später fünf unf sechs) Aktionspunkte fürdie Räuber und einen Würfelwurf (W4) für den Gardisten, dessen Weg vorgezeichnet ist. Sonderaktionen erlauben sechs Plättchen. Bier macht und schneller und ein kleiner Gehilfe schubst die Schätze über die Plättchen. Drei Runden werden gespielt, nach jeder gibt es eine Wertung der Schätze. Am Ende gibt es noch Sonderpunkte in zwei Kategorien. Dauert ungefähr ne Stunde. Kleines Fazit: Feines Spiel mit wenig Neuem. Es erinnerte mich an eine Winzversion von Mesopotamien mit Ärgerpotenzial. Ich denke mit mehr Spielern wird der Konkurrenzkampf härter. Insgesamt ein schönes Spiel.


Als wir fertig waren und uns wieder umsahen, wurden wir der ersten Trends gewahr. Ein paar Leute schleppten schon große Trollies mit Spielen rum. Meist ganz oben auf lag das riesige PLANET STEAM. Darunter war sehr oft LE HAVRE oder die Holzkiste von IM SCHUTZE DER BURG zu finden. Einen Gang weiter sahen wir am SPLOTTER SPELLEN-Stand DUCK DEALER aufgebaut. Aber wo waren die Spiele? An der Tafel stand hinter dem Spiel, wo sonst der Preis steht "sold out". Um kurz nach 11!!!!! Auf Nachfrage wurde uns mitgeteilt, dass sie erstmal nur 200 Spiele dabei hatten und wenig später sollte der Nachschub anrollen. Der stolze Preis von 60€ schreckte uns aber vom eigentlich nett aussehenden Spielfeld ab.


Wir wagten einen Gang weiter eine Partie COLORS. Ein abstraktes Spiel, bei dem derjenige die Steine des Gegners klauen darf, der ein Dreieck aus den drei verschiedenen Farben bildet. Wer als erster vier gleichfarbige oder acht egalfarbige Steine geklaut hat gewinnt. Für mich ist das nix. Ich hab es nicht gerafft! Meine Frau fand es toll.


Am GIPF-PROJEKT-Stand machten wir uns erstmals mit diesen Spielen vertraut. YINSH ist hammergut! Hat uns sofort in seinen Bann gezogen. TZAAR gefiel meiner Frau nicht so recht. Ich fands okay.


Unsere nächste Station war Lookout. Oder auch nicht. Da war, schlicht gesagt, die Hölle los! Die Stände daneben waren ebenso blockiert. Es ging in dem Gang fast nix mehr! Alle eine ausgedruckte E-Mail in der Hand. Na, dann besser warten...


Gegenüber gabs DDD Spiele. Ein freier Tisch! Also eine Partie URUK. In dem Spiel spielt man Erfindungen aus. Diese schaffen Sonderaktionen. Ziel der Sache ist es, Warenwürfel zu bekommen und damit über den Karten Dörfer zu bauen. Oder besser noch: Städte. Diese werden im Spielverlauf immer teurer. Doch sie benötigen wir für die Siegpunkte. Bei den höchstens fünf ausgelegten Karten, wird oberhalb eine Siedlung gebaut und entweder gibt es einfache Punkte der Karte bei Dörfern (Kartenwerte zwischen 1 und 4) oder doppelte Punkte bei Städten. Es gibt viele verschiedene Wege seine Handkarten und seine Sonderaktionen zu nutzen um zum Ziel zu gelangen während man sich spieltechnisch durch vier Zeitalter der Menschengeschichte bewegt. Die Erfindungen werden immer besser und die Aktionen mächtiger. Am Ende ist es knapp. Ein recht großes Spiel in kleiner Schachtel! Aber warum gibt es die Würfel- und Kartenfarben Rot und Rosa? Hätte man doch besser eine leichter zu unterscheidende vierte Farbe währlen sollen. Aber daran scheitert dieses tolle Spiel nicht.


Wir gingen weiter und kamen nicht am Stand von Red Glove. Der Autor höchstpersönlich erklärte uns sein Spiel auf so was ähnlichem wie englisch: "In this'e district'e place'e the shield'e!" Ein liebenswertes Völkchen diese italienischen Spieleautoren! Das Spiel ist toll! Zu zweit gibt es sechs Distrikte - je drei zu beiden Seiten des Flußes. Man legt Gebäudeplättchen mit Wappen oder Sonderfunktionen in die sechs Plättchen fassenden Distrikte und setzt seinen Händler (jeder hat fünf) zu einer der vier Familien, für die man nun in diesem Distrikt Dienst tut. In diesem Distrikt kann das von nun an kein anderer Händler für diese Familie. Zwei Aktionen kann man machen: Plättchen von der Hand auslegen und optional einen Händler darauf platzieren. Oder man nimmt ein Plättchen aus der Auslage auf die Hand. Eine zweite Aktion kostet ein Geld, näher am Stapel liegende Plättchen ebenfalls. Bei einer Wertung zählen die Wappen der Familie plus zufällig aufgedeckte Wappen auf einem Pivilegienplättchen (das man einsehen darf, wenn man im Distrikt einen Händler einsetzt). Ein paar Sondergebäude ändern die Wertung: Werden sonst nur die einzelnen Wappen der Distrikte gezählt, wertet der Platz alle Wappen der entsprechenden Farbe an einer Seite des Flußes, die an diesen angrenzen. Der Turm hingegen wertet alle entprechenden Plättchen, die um eine der Straßen herum liegen. Weitere Sondergebäude sorgen für Plus- oder Minuspunkte. Ende ist, wenn alle Distrikte gewertet wurden. Nun folgen die Sonderwertungen am Fluß und an den Straßen (dessen Händler man im Spielverlauf nicht wieder bekommt - die Bauern lassen grüßen). Bei Wertungen wird in harter Währung ausgezahlt. Der reichste Spieler gewinnt. Da Spiel ist auch nichts Neues. Aber es macht sehr viel Spaß! Der Spielbereich läßt sich an die Spielerzahlen anpassen. Es ist ein taktisches Legespiel vom Spielgefühl Carcassonne nicht unähnlich. Aber es ist kein Carcassonne! Kein Klon oder so was! Allerdings mit 25€ nicht gerade günstig. Lohnt auf jeden Fall mal einen Blick drauf zu werfen!



Meine Frau gönnte sich danach eine Fluppe und eine Runde durch den Heidelberger Grabbelschlauch. Ich schloss mich einer Partie MONUMENTS von Stefan Risthaus an. Ein Spiel, von dem ich im Vorfeld nichts mitbekommen habe. Es werden Karten gesammelt, die mehrere Funktionen haben. Sie alle zeigen ein Monument, das in die eigene Auslage zu legen ist. Es gibt höchstens zwei von jedem. Die Karten haben Werte von 1 bis 9 und ein Symbol. Dazu hat jeder Spieler zwei Geschichtsschreiber. Legt man die Karten aus, erbaut man das Monument. Als Spielzüge stehen zwei zur Verfügung: Einmal wählt man aus vier Aktionen drei aus. Karte aufnehmen, Monument auslegen, Monument ausbauen oder Symbole werten. Der zweite Spielzug, der alternativ gewählt werden kann, ist der Geschichtsschreiber-Spielzug. Ich kann also entweder meine Handkarten aufstocken, eine Kartenreihe beginnen, an diese anlegen oder die in meiner Auslage liegenden Symbole werten. Alternativ schicke ich meinen Geschichtsschreiber durch die Auslagen der anderen Spieler. Diese klauen die zuletzt ausgelegte Karte jedes Monuments der Mitspieler. Dadurch werden diese in der Welt bekannt und steigen im weltweiten ansehen, was ihren Marker in hohere Siegpunktregionen katapultiert. Außerdem erhält der Geschichtsschreiber soviele Siegpunkte, wie er Karten gesammelt hat. Das verzwickte ist nun, dass ich möchte, das meine Monumente besucht werden, damit ihr Ansehen und somit meine Punkte steigen, die ich am Ende für sie bekomme. Allerdings werden meine Monumente dadurch weniger Wert, da sich dieser durch die Ziffern auf den Karten berechnet - die mir ja dadurch abhanden kommen, dass der Geschichtsschreiber mir die Karten klaut! Die Mechanismen dieses auch sehr schön gestalteten Spiels sind eng ineinander verwoben. So ganz durchblickt hab ich das in der ersten Runde noch nicht. Ich hatte das Gefühl, dass ich nicht viel dran ändern konnte, was so passiert. Ich vermute, dass sich das in weiteren Partien ändert, wenn man die Mechanismen besser durchschaut hat. Das Spiel war sehr spannend, ich hatte ständig das gefühl schneller machen zu müssen, ein wenig hetzte man durch das Spiel, weil sich am Schluß viel durch die Wertungen ergibt. Das meine ich nicht negativ! Es war einfach sehr spannend!


Bei Eggert Spiele hat uns Inka Brand höchstpersönlich ihr IM SCHUTZE DER BURG erklärt. Alle Tische waren belegt und trotzdem war uns nach den Erläuterungen der Autorin klar, dass wir dieses Spiel haben wollten. Samt Bonuskarten, die es nur bei Eggert gibt. Markus Brand hat kassiert. Ich glaub, die beiden sind ein gutes Team! ;-)


Bei Pegaus wollten wir uns mal TATORT THEMSE ansehen, nachdem mich der Preis von Brass, äh, KOHLE etwas abgeschreckt hat. 39€ sind am Pegasus-Stand zu berappen. Das kleine Kartenspiel von Rainer Knizia (der mir übrigens auf der Toilette begegnet ist, genau wie Herr Czarne) scheint mir aber nicht so dolle. Aus einer Auslage von Spurenkarten müssen wir uns wühlen und dies schaffen wir durch simples nachziehen einer einzigen Karte pro Runde. So viele Karten einer Farbe auslegen, wie aufgedruckt, schon ist sie unser. Eine von fünf Farben wird nicht gewertet (die, die als letztes in der Auslage liegen bleibt) und derjenige, der die Mehrheit in einer Farbe hat, der erhält noch eine Bonuskarte. Das Thema Krimi hat hier gar nichts zu melden. Das Spiel ist zu zweit nicht so dolle. Ich würd eher sagen: Ab in die Themse damit...



Wir versuchten noch eine Partie PANDEMIE. Das Spiel scheint recht gut zu sein. Allerdings auch recht simpel. Mit unserem unbekannten Mitspieler kamen wir nicht so klar, daher fällt uns eine Bewertung schwer. Eine kurze Spieldauer ist auch gegeben. Man steht doch ziemlich unter Druck. Offensichtlich hatten wir einen recht leichten Spielverlauf, das Spiel haben wir klar gewonnen. Die Siegbedingungen waren aber irgendwie merkwürdig: Obwohl der Planet noch voll von Würfeln war, haben wir gewonnen, weil wir alle Gegenmittel gefunden haben. Weg waren die Krankheiten deshalb ja noch nicht! Aber okay. Ich hoffe, wir schaffen es, morgen nochmal genauer hinzusehen.


Danach nochmal den Weg zu Lookout gesucht. Ich dachte ja, dass ich LE HAVRE heute abholen muss, weil ich in der Vorbestellung angegeben habe, dass ich es heute mache. Daher haben wir uns schlußendlich doch noch angestellt.


So, ich hoffe, ich konnte euch ein paar interessante erste Eindrücke vermitteln. Ich habe den Text nicht mehr korrekturgelesen, weil ich jetzt dringend pennen muss. Morgen ist wieder Messe...


ode.



Tag 2:


Okay, es ist spät. Ich halte mich heute etwas kürzer.

Zuerst gab es eine Runde IT'S ALIVE. Fragt mich nicht mehr wie der Verlag hieß. Ein witziges, kleines Versteigerungsspiel in dem ich acht Körperteile zu meinem Frankenstein sammle. Wer zuerst hinter dem Schirm alle Teile beisammen hat schreit: "It's alive!!!" und gewinnt. Fazit: Nettes, kleines Spielchen, mit für den Gehalt relativ umständlichem Versteigerungsmechanismus. Am Ende ist es ein Wettlaufen. Da man nicht weiß, was die anderen noch brauchen, weiß man eh nie genau wie weit die sind. Oder man merkt es sich, worauf ich heute keine Lust hatte...


Es folgte eine merkwürdige Erklärung von WOLSUNG bei Knuzia Gier. Eigentlich war ich mehr an RICE WARS interessiert, aber der WOLSUNG-Tisch war gerade frei. Man wirft pro Runde (zu dritt 25 Runden) Holzscheiben (= Arbeiter) in einen kleinen Karton, der eine Fabrik darstellt. In bestimmten Runden werden die Fabriken gewertet. Karton hoch und zählen. Wer zuerst kommt, darf zuerst Warenwürfel aus der Fabrik nehmen. Mit den Warenwürfeln kauft man Maschinenkarten, deren Symbole ich benötige um Auftragskarten, die verschiedene Symbolkombinationen mit Siegpunkten versehen, zu erfüllen. Das Spiel ist stuzpide und stumpf. Jede Runde wirft man der Reihe nach diese Holzscheiben in die Kartons (eigentlich ganz nette Idee, leider das Spiel nicht...). Wenn die Anzeige zeigt, dass eine Fabrik gewertet wird, zeigt sich, dass es meist einen Gleichstand gibt (in unserer Runde in wirklich ausnahmlos jeder Wertung) der dann mit einer zufällig gezogenen Karte ausgelöst wird. Da kann man gleich würfeln... Wir haben dann irgendwann abgebrochen, weil das Spiel uns wirklich nicht gefiel. Obwohl es recht anprechend gestaltet ist...


Danach haben wir uns SPACE ALERT erklären lassen. Und es ist, so denke ich, ein Hammer! Sehr anspruchsvolles Kooperationsspiel. Eine Mischung aus dem Zugmeachnismus von Robo Rallye und Galaxy Trucker, weil nachdem man was aufgebaut oder geplant hat sich zeigt, was es wert war. Im Zweifelsfall wird man nur zu Klump geschossen! Das erinnert doch an die ersten Gehversuche mit Galaxy Trucker! Allerdings hat SPACE ALERT keine Puzzle-Elemente! Es ist eher reiner Stress, wenn man versucht die Aktionen abzustimmen, dazwischen quasselt der CD-Player wirre Kommandos rein und aggressive Ufos fliegen auf einen zu! In dem Tumult muss man sich mit allen anderen absprechen, welche Aktionen wer macht. Ich vermute, wenn man sich an das System gewöhnt hat, wird es weniger chaotisch. Aber es ist garantiert ein geiles Spiel! Ach, eins noch: Die Regel umfasst 20 Seiten. Keine leichte Lektüre. Man wird langsam an das Spiel herangeführt. Macht ein paar Übungsflüge und nimmt immer mehr Regeln dazu. Scheint mir didaktisch wieder vom Feinsten.


Ein paar Meter weiter gab es BALANCE DUELS zu spielen. Sehr witziges Waage-Spiel bei dem man mit seinen Figuren einmal im Kreis ziehen muss um in eine Endzone zu gelangen. Quasi Mensch Ärger Dich Nicht auf einer Waage. Wer die Waage aufliegen lässt verliert, ansonsten gewinnt derjenige, der als erster Alle Figuren auf sie andere Seite gezogen hat. Sehr schönes Spiel, wenn auch das Material nicht überzeugen konnte. Auf dem Bild muss ich (schwarz) von rechts nach links rüber. Es geht im Uhrzeigersinn (auf dem kleinen, weißen Zettel sieht man die Zugrichtung).Meine Frau muss mit gelb von links nach rechts. Sie gewann die Partie...



In Halle 9 ging es weiter beim Gipf-Projekt. Ich hab gar nicht geahnt wie genial diese Spiele sind! Wir entdecken gerade unsere Leidenschaft für abstrakte, strategische Zweipersonenspiele...


Danach eine Einführungsrunde SATOR (Verlagsname habe ich vergessen). Das erste, was die Dame frage:"Do you know Tetris?" Ich wollte gleich wieder aufstehen... Aber das Spiel ist doch sehr gut. Man sammelt Bücher, die nach einem bestimmten System auf dem Brett verteilt werden. Sind einmal die Laufwege (die Tetristeile) ausgelegt, geht das eigentliche Spiel los. Mit einem Mönch versuche ich meine Bücher einzusammeln. Dazu benutze ich Karten um die Laufwege zu bewegen oder zu rotieren. Mir stehen sechs Aktionspunkte zur Verfügung, die ich auf Karten verteile. Die Anzahl gespielter Karten gibt meine Schrittlänge an. Ein sehr guter und trickreicher Knobelmechanismus. Wie weit man Einfluß nehmen kann, läßt sich nach einer Probepartie nicht genau sagen. Es scheint aber ganz gut zu sein. Außerdem ist es wunderschön gestaltet.



Danach machten wir noch eine Partie DER NAME DER ROSE. Also, ich finds genial! Ein sehr schlankes Spiel, superschnell erklärt, aber viel taktische Tiefe, dazu wunderschön gestaltet. Ich fand es so spannend, dass ich glatt vergessen habe ein Foro zu machen!


Heute keine Spielepromis auf der Toilette getroffen...

ode.



Tag 3:


Na, dann will ich zuerst mal das Bild von PLANET STEAM nachliefern, dass ich gestern schon gemacht habe, und hier im Forum angekündigt habe. Es fiel meiner Müdigkeit zum Opfer.


Heute war dann wohl unser letzter Messetag. Wir sind beide ziemlich groggy. Zudem sind die Wochentage der Messe doch um einiges entspannter als die Wochenendtage. So sparen wir uns den Sonntag...


Heute wollten wir nochmal den kleineren Dingen eine Chance geben, die an den ersten beiden Tagen zu kurz gekommen sind. Zuerst sind wir in Halle 4 zu Parland gegangen. Dort ist uns gestern VIAMALA aufgefallen. Dort war aber zuviel los, so sind wir heute hingegangen. Es handelt sich um ein wirklich liebevoll aufgemachtes Spiel. Der Karton ist sehr schön gestaltet und beherbergt die Punkteleiste. Wir bauen eine Straße durch ein Tal in der Schweiz. Mit einem Würfel. Straßenplättchen zeigen Würfelaugen. Eine gewürfelte fünf läßt uns beispielsweise ein Plättchen mit einer 1, und zwei mit einer 2 darauf bauen. Oder ein Plättchen des Wertes 5. Man muss in diesem Spiel immer den Würfelwurf genau benutzen können, sonst verfällt die Aktion. Dann haben wir drei kleine Wägelchen, mit denen wir sechs Waren von einem Ort am Anfang der Straße zum noch zu bauenden Ort am Ende der Straße bringen müssen. Die Waren haben die Wertigkeiten von 1 (das ist Käse) bis 6 (was Edelsteine sind). Alles funktioniert mit Würfeln. Einladen, bewegen, auslanden. Ist der Zielort gebaut (alle Plättchen müssen liegen) können wir auch die Waren ausladen. Punkte gibt es entsprechend ihrem Wert. Auf dem Weg müssen wir uns vor Unwetter in Acht nehmen. Ein Ereigniswürfel zeigt in jedem Zug das Wetter an. Auf den Plättchen sind aber Möglichkeiten uns vor dem Wetter zu schützen: Ein Zelt schützt vor Regen, eine Brücke vor Hochwasser. Außer den 1er-Straßenplättchen, die bieten keinen Schutz. Wer seine Wagen nicht vor dem Wetter schützen kann, muss bis zu dem Plättchen zurück, dass Schutz bietet. Oder ganz zurück. Also müssen wir die Strecke von Anfang an so planen, dass sie sich gut zurücklegen läßt. Das 6er-Plättchen bietet den meisten Schutz und sollte auf halber Strecke liegen, damit man nach der Hälfte einigermaßen sicher ist. Wer es schafft, Waren im Wert von 40 Punkten zu transportieren, der gewinnt.

Das Spiel ist angeblich "ideal für zwei Spieler". Läßt sich aber auch zu dritt oder viert spielen, zu viert auch in einer Teamvariante. Das Material ist wirklich sehr genial! Die Waren sind kleine Stäbchen und werden in die Wägen gesteckt. Übrigens kommen gelieferte Waren aus dem Spiel, sodaß es zum Ende hin enger wird! In meinen Augen handelt es sich bei dem Spiel um ein Kleinod! Es ist sehr schön gestaltet und macht wirklich superviel Spaß! Man sollte aber keine große Strategie dahinter vermuten. Der Würfel entscheidet über Glück und Pech. So lief unser Testspiel am Anfang für mich sehr schlecht, weil ich nicht das passende Ergebnis gewürfelt habe. Am Ende hab ich durch ein paar gute Würfe aufgeholt und mit einem Punkt verloren. Ich sollte noch die Sonderkarten erwähnen, mit denen man Würfe um einen oder zwei verändern kann (wie bei Shanghaien). Oder beim entladen den Wert von Käse oder Leder verdoppelt (das sind die Waren im Wert von 1 und 2). Oder den Raubüberfall, mit dem man eine Ware stibitzen kann. Also, man kann das Glück auch etwas formen. Wirklich ein Tipp von mir!



Weiterhin haben wir bisher AMERIGO von Din Li übersehen. An dem Stand wurde nur BORNEO gespielt. Wir haben schnell herausgefunden warum: AMERIGO ist nur ein kleines Kartenspiel! Wir haben es mit einem netten Fremden zua dritt ausprobiert. Bei diesem Spiel müssen wir immer ein Gedankenkonstrukt im Hinterkopf haben: Entweder spielen wir einen Segelspielzug, oder wir befinden uns zu Hause und können auf den Markt gehen. Eine ungewöhnliche Art die Karten zu legen zeigt, wer sich wo befindet. Die Karten zeigen ein Schiff, am unteren Ende der Karte ein bis drei Schiffsruder und eine Ware (Farbe). Wer lossegelt, legt die Karten so aus, dass die Schiffe von links nach rechts zeigen. Es wird immer nur eine Karte ausgespielt. Die Geschwindigkeit gibt die Anzahl der Ruder vor. Wer angekommen ist (das entscheidet man selber) legt die letzte Karte schräg an, dass das Schiff auf den sich (den Spieler) selber zeigt. Nun bekommt man Karten in der doppelten Anzahl der Länge der Schiffsreise (Anzahl der Ruder). Allerdings höchstens zwölf. Man erkundet quasi eine Insel oder Stadt zu der man reiste und nimmt Waren mit. Hat man also fünf Schiffsruder auf seinen ausgelegten Karten, dann sind es zehn Karten zum nachziehen. Mit diesen neuen Karten und eventuell verbliebenen Handkarten muss man nun die Rückreise antreten. Dazu benötigt man die halbe Anzahl Ruder (aufgerundet) der Hinreise. Ist man im Heimathafen angekommen bekommt man Kohle vom König, wenn man eine Hinreise von sieben oder mehr Rudern hatte. Geld ist auf der Rückseite der Karten abgebildet (Bohnanza läßt grüßen). Bei einer Streckenlänge von acht sind es sogar zwei Talerchen, bei einer Länge von neun Rudern drei Taler. Wen man zum Zeitpunkt des Einlaufens in den Heimathafen die längste Hinreise hat, bekommt man auch nochmal einen Taler. Diese nimmt man von seiner Fahrtauslage. Der Rest wird abgeworfen. Ist man wieder am Zug kann man am Markt Waren auslegen. Der Markt gilt nun für alle Spieler gleichzeitig. Jeder legt vor sich seine Warenkarten ab. Die Auslagen von allen Mitspielern bildet den Markt. Eine weitere Aktion ist nun zu verkaufen. Liegen alle fünf Warensorten aus, kann irgendein Spieler den Verkauf ausrufen. Alle Spieler die gerade zu Hause sind können sich beteiligen. Berechnungsgrundlage für die Werte der Waren ist ihre Menge. Die am wenigsten vertretene Ware wird 1:1 getauscht. Also eine Ware, gibt einen Taler. Die am häufigsten vertretene Ware gibt einen Taler pro zwei Waren. Der Rest ist beliebige Ware und kann beliebig 3:1 getauscht werden, also von drei Karten wird eine als Taler umgedreht. Der Stapel wird einmal durchgespielt und dann gemischt. Wenn beim zweiten Durchspielen des Stapels die Situation eintritt, dass alle Spieler gleichzeitig im Heimathafen sind, ist das Spiel sofort zu Ende, ansonsten wird der Stapel zu Ende gespielt. Eine letzte Marktwertung wird gemacht, etwaige Handkarten können 4:1 in Taler getauscht werden. Der Sieger hat am meisten Taler.

Ich fand das Spiel erst umständlich, dann sehr spannend, schließlich elegant. Ein reines Kartenspiel, aber es spielt sich fast wie ein Brettspiel. Nur muss man das Brett hier irgendwie im Kopf haben. Ein paar Elemente kennt man aus anderen Spielen, ansonsten ist das ein schönes Spiel um Mehrheiten. Allerdings fand ich dieses Kontrukt "Auf See sein" und "Am Markt im Heimathafen handeln" anfangs sehr irritierend. In meinen Augen eher ein Spiel für geübtere Spieler. Uns hat es sehr gut gefallen!


Wir versuchten dann eine ganze Weile CAVUM oder DIAMONDS CLUB zu spielen. In diesem Zusammenhang möchte ich mich nochmal über dieses Tischebesetzen ärgern. Es gab da Leute, die sitzen den ganzen Tag an einem Tisch und spielen ein Spiel nach dem anderen. Ob bei Ravensburger, Winning Moves, Kosmos oder Huch. Wenn man mal höflich nachfragt bekommt man um die Ohren gehauen, dass man eigenlich danach noch das andere 90-Minuten-Spiel zocken wollte, und danach noch den kleinen Absacker, also sitzen sie da noch 2 Stunden oder länger. Wieso kann man denn eigentlich nicht ein Spiel spielen und dann weiter ziehen? Einfach mal Platz für die anderen machen, die dann schon eine halbe Stunde sich die Beine in den Bauch stehen? Und ich hab echt keinen Bock auf dem Boden zu spielen, weil irgendwelche ... Ach, warum reg ich mich auf? Ist ja doch nicht zu ändern.


Nach einer Weile haben wir am Ravensburgerstand doch tatsächlich nette Leute gefunden, die uns ihren Tisch überlassen haben. Also stand DIAMONDS CLUB auf dem Programm. Schon mal vorweg: Ein geniales Spiel! Klasse! Es zu erklären würde mir jetzt den Schlaf rauben. Ein kurzer Abriss: Man setzt seine Münzen auf dem Spielbrett ein und erhält Schürfrechte, Schiffe um Edelsteine zu transportieren und Minen in den Edelsteinfarben. Oder man erhält Tierplättchen (es gibt drei verschiedene). Oder Man kann sich in der Fortschrittstabelle verbessern. Oder man rückt im Kampf um den Startspielervorteil nach vorne. Das Einsetzsystem ist pfiffig und erinnert meiner Meinung nach nicht an Goa. Das Spielfeld kann beliebig nach Spieleranzahl gestaltet werden. Das ist gut! Nun kann man Edelsteine bekommen. Dazu setzt man eine Kombination aus Minenplättchen, Schiffsplättchen und Schürfrechtplättchen ein. Für jede Mine, die man benutzen will, braucht man ein Schürfrecht und ein Schiff. Man bekommt Edelsteine je nach Höhe der aufgedruckten Werte. Danach wird gebaut. Es gibt vier Gebäudetypen und Wald. Diese (und die Tierplättchen, die es aber nur in der Einsetzphase gibt) werden auf dem Spielertableau gesammelt. Ein netter Mechanismus sortt für Interaktion bei bauen. Denn ein Gebäude wird teurer, wenn andere Spieler es vor mir bauen. Dann beginnt die Runde erneut und zwar so lange, bis ein Spieler 14 oder mehr Felder auf seinem Tableau hat. Nun gibt es Siegpunkte. Für Gebaude, Wälder, Tierplättchen, Entwicklungsleiste und Bonusplättchen. Diese geben Siegpunkte, wenn man als erster drei Brunnen gebaut hat. Oder als erster alle vier Gabäudearten verbaut hat. Oder als erster fünf Gabäude eines Typs gebaut hat. Etc. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte und so den prestigeträchtigsten Garten hat. Das Spiel hat viele verzahnte Elemente, ist dabei aber sehr leicht zu spielen. Damit meine ich wenig Regelwerk. Ich habe die Regel in einer Viertelstunde gelesen und das Spiel dann in zehn Minuten meiner Frau erklärt. Und wir konnten direkt losspielen. Es war eine spannende Partie mit 72 zu 69 für sie. Schön verzahnte Mechanismen in einem her leichteren Spiel. Tolle Sache!


Mein Fazit der Messe:

Es waren tolle drei Tage! Wir haben viel gespielt, waren Fairplay-Scouts, und haben jede Menge Spiele gekauft. Hier unsere Essenbeute von diesem Jahr, ganz oben das "Chicago Express" dass ich St. Peter mitgebracht habe.



Bei Lookout gab es ein leckeres Getränk! Agri-Cola! Das Erlös aus dem Verkauf geht an ein landwirtschaftliches Projekt in Äthiopien. Da lohnt es sich echt mehr mal 3€ für den halben Liter Cola zu zahlen als an den Fresständen, die immer teurer werden.


ode.