Freitag, 28. Oktober 2011

YS



Verlag: Ystari Games
Autor: Cyril Damaegd
2 bis 4 Spieler im Alter ab 12 Jahren spielen ca. 45-90 Minuten

Den großen Wurf hat Ystari ja bekanntlich mit einem anderen Spiel gemacht. Auf der Spiel 2005 wurde der Ruhm des Verlags mit Caylus begründet und machte die französische Spieleschmiede schlagartig bekannt. Ein Jahr zuvor debütierte Ystari, deren Markenzeichen die Verwendung der beiden Buchstaben Y und S in allen Spieletiteln ist, mit dem Mehrheitenspiel Ys. Und für mich war das Spiel damals die Initialzündung sich näher mit kleineren Spieleverlagen auseinander zu setzen.

Das Thema des Spiels ist die Phantasiestadt Ys. Die Spieler werden zu Händler-Prinzen, die ihre Mittelsmänner in die klar strukturierten Stadtviertel schicken. Viertel ist diesmal wörtlich zu nehmen. Auf dem Spielbrett findet sich eine kuchenartige Stadt, fein gegliedert in vier Viertel. Jedes Stadtviertel besteht des Weiteren aus einer Palastgegend, einer Geschäftsgegend und einer Hafengegend. Darüber hinaus findet sich auf dem Spielbrett ein Markt mit quadratischer Form, welcher in vier Zeilen und vier Spalten eingeteilt ist. Jede Spalte ist einer Edelsteinsorte zugeteilt und dazu passend kann man unter dem Markt den aktuellen Wert der einzelnen Edelsteinsorten ablesen. Dabei geht es im Spiel nicht um absolute Werte, sondern nur des Wertes in Relation zu den anderen Edelsteinsorten. Eine Sorte ist die wertvollste, die anderen sind entsprechend weniger Wert. Je nachdem, was die Anzeige hergibt.

Jeder Spieler hat nun elf Mittelsmänner zur Verfügung. Das sind zylindrische Holzklötze, die am einen Ende einen Aufkleber mit einer Zahl, und zwar den Werten Null bis vier, haben. Diese Mittelsmänner werden hinter einem Sichtschirm aufbewahrt. Anfangs wird auf die Zugreihenfolge geboten. Jeder Spieler stellt verdeckt zwei seiner Mittelsmänner vor seinen Sichtschirm. Gleichzeitig decken alle Spieler diese auf. Der Spieler, dessen Summe am höchsten ist, wählt eine sich eine Karte der Sitzreihenfolge. Er kann sich also entscheiden, ob er Startspieler sein möchte, oder sich einen anderen Platz in der Zugreihenfolge sichern. Der Wertigkeit der Mittelsmänner folgend, wählen dann alle anderen auch ihre Karte, dem Letzten bleibt natürlich keine Wahl mehr.

Diese Mittelsmänner bleiben für die Runde vor dem Sichtschirm und stehen erstmal nicht mehr zur Verfügung. Außer zum Auflösen von Gleichständen. Doch dazu später mehr.

Der Startspieler fängt nun an, zwei seiner Mittelsmänner einzusetzen. Einen verdeckt, also ohne seine Wertigkeit zu offenbaren, den anderen mit der Zahl nach oben. In irgendeine Gegend eines beliebigen Stadtteils oder auf ein Feld des Marktes. Alle anderen Spieler machen es ihm nach. Insgesamt setzen alle viermal pro Durchgang, sodass jeder acht Mittelsmänner einsetzt. Der Letzte der elf Mittelsmänner kommt zum Schluss der Runde vor den Sichtschirm und gesellt sich zu den beiden anderen Holzklötzen, die dort noch stehen. Zusammen ergeben sie dann die Summe, mit der jeder Spieler erhofft Gleichstände bei der Wertung der einzelnen Stadtteile für sich entscheiden zu können.

Nun werden alle Mittelsmänner umgedreht und ihre Wertigkeit schonungslos offenbart. Nun werden die Stadt und danach der Markt ausgewertet. Die Reihenfolge der Stadtviertel ist dabei egal.

Palastgegend:

Wer in einer Palastgegend eines Viertels die Mehrheit hat (höchste Summe der Werte seiner Mittelsmänner), erhält die neben dem Stadtviertel aufgedeckt liegende Personenkarte. Diese Karten geben Siegpunkte oder sehr starke Sonderaktionen, die ich in den folgenden Runden nutzen kann. Gleichstände werden, wie schon angedeutet, durch die vor dem Sichtschirm verbliebenen Mittelsmänner entschieden. Wer hier die höchste Summe hat, entscheidet den Gleichstand für sich. Reicht das nicht, muss die Zugreihenfolgekarte herhalten. Hier gewinnt derjenige den Gleichstand, der die niedrigste Zahl vor sich liegen hat.

Geschäftsgegend:

Hier erhält derjenige mit dem höchsten Wert drei Siegpunkte.

Hafengegend:

Der Gewinner in dieser Gegend erhält einen schwarzen Edelstein. Eine besondere Sorte, die man nur in der Hafengegend bekommt und die am Ende extra gewertet wird.

Ganzes Viertel:

Wer die Mehrheit im gesamten Viertel, also den drei Gegenden zusammengenommen, hat, der darf sich von den vier Edelsteinen, die auf dem Schiff im Hafen liegen, zwei aussuchen. Der Zweite darf noch einen wählen und der Dritte nimmt, was übrig ist. Ein etwaiger Vierter geht leer aus.

Markt:

In meinen Augen der Clou an diesem Spiel ist die Marktwertung und die daraus resultierenden Anforderungen an die Spieler! Man setzt auf ein Feld des Marktes und bietet gleich zweifach: einmal auf den Extra-Edelstein (Zeile) und einmal auf die Wertigkeit der Edelsteinsorten, deren Wert unterhalb der Marktspalten abzulesen ist. Wer nun die Mehrheit in einer Spalte hat, darf sich den dort liegenden Edelstein nehmen. Bei Änderung der Edelsteinsortenwertigkeit wirken nun aber die Mittelsmänner aller Spieler ein! Welche Edelsteinsorte den höchsten Wert in ihrer Spalte der Mittelsmänner aller Spieler erreicht hat wird in seiner Wertigkeit um zwei Felder nach oben verschoben. Die Edelsteinsorte mit dem zweithöchsten Wert wird noch um ein Feld nach oben geschoben. Die Edelsteinsorte mit dem dritthöchsten Wert sinkt ein Feld und die vierthöchste (oder niedrigste) sinkt um zwei Felder!

Auf diese Weise wird im gesamten Spielverlauf Einfluss auf den Wert der eigenen gesammelten Edelsteine genommen. So ist es möglich, dass man Edelsteine sammelt, und zwar entsprechend ihres zu erwartenden Wertes oder man versucht aktiv die Sorte zu pushen, von der man am meisten Steine hat. Eine Mischung aus beiden ist sicherlich die erfolgversprechendste Variante, aber auch die anspruchvollste!

Eine kleine, oft vergessene Regel ist, dass jeder Mittelsmann auf dem Markt einen sofortigen Siegpunkt bedeutet. Das ist interessant für jeden Spieler und der Motor dafür, dass fleißig auf dem Markt eingesetzt wird und sich die Werte der Edelsteinsorten ständig ändern.

Nach vier Runden ist das Spiel auch schon um. Jeder zählt seine Steinchen und nun wird abgerechnet! Es wird geguckt, welche Edelsteinsorte die wertvollste ist. Derjenige, der in dieser Sorte die meisten Steine hat, bekommt 24 Siegpunkte. Der Zweitplazierte bekommt noch 18 Punkte, die folgenden Platzierungen je zwölf und sechs Punkte. Die zweitwertvollste Edelsteinsorte sorgt bei allen Beteiligten, je nach Platzierung, für 20, 15, zehn oder fünf Punkte. Dann werden noch die drittwertvollste Edelsteinsorte (16, 12, 8, 4) und die viertwertvollste Sorte (12, 9, 6, 3) gewertet. Am Ende folgen die schwarzen Edelsteine aus dem Hafen. Hierfür gibt es eine eigene Tabelle. Je nachdem, wie viele man sammeln konnte bekommt man Siegpunkte. Für einen schwarzen Edelstein gibt es einen Punkt, für zwei Edelsteine sind es schon vier Punkte, für drei 8, für vier 12, für fünf 16, für sechs 20 und ab sieben sind es 24 Siegpunkte.

Am Ende siegt der Spieler mit den meisten Punkten.

Ys ist ein Spiel mit recht klarer Struktur. Man setzt zwei Männchen auf den Spielplan und das war dann erstmal der eigene Zug. Dummerweise wird die Spieltiefe, die durch die Handlungsmöglichkeiten und die sich aus den eigenen Handlungen ergebenen Auswirkungen entsteht, viele Spielrunden mit Grüblern extrem ausbremsen. Es gibt verdammt viel zu bedenken und vor allem zu erahnen, da ja die Hälfte der Figuren auf dem Feld verdeckt ist. Das bedeutet ein wenig Überraschung, ein wenig wird gepokert, geblufft und gezockt mit den Einsätzen. Allerdings wird das Spiel dadurch nicht beliebig oder glücksabhängig. Wenn sich allerdings jemand aufmacht und seinen Zug durchoptimieren will, und die anderen Spieler dumm genug waren, ihm den letzten Platz in der Zugreihenfolge zu lassen, kann sich die angegebene Spielzeit durchaus verdoppeln. Dabei macht es einem das Spiel recht einfach: Man muss nur zwei Pöppel setzen - das ist alles! Es kann also auch sehr flott gehen. Wenn man nur will.

Die Art und Weise, wie der Marktmechanismus, das teilweise verdeckte Einsetzen der Mittelsmänner und das Sammeln von Edelsteinen miteinander verwoben sind, sucht seinesgleichen. Ich finde das sehr elegant und es entsteht der Eindruck, ein sehr gut durchdachtes Spiel vor sich zu haben.

Schön eingeflochten finde ich die Auflösung von Gleichständen. Gibt es in vielen anderen Mehrheitsspielen komplizierte Gleichstandbedingungen in den Regeln, ist hier jeder selber dafür verantwortlich. Da die eingesetzten Werte keine riesigen Differenzen haben, und nicht jede Gegend mit Mittelsmännern übervölkert ist, sollte man sich gut überlegen, wie man denn bei Gleichständen gerne dastehen will. Dazu kommt die Überlegung, wo man in der Zugreihenfolge sitzen will. Weiter hinten garantiert bestmögliche Reaktionsmöglichkeit auf die Aktionen der Mitspieler. Bei Gleichständen kommt es aber durchaus mal vor, dass die Zugreihenfolge über den Gewinn des Gleichstandes entscheidet. Da sitzt man besser weiter vorne in der Reihe!

Wer es noch etwas doller mag, spielt die Variante “Gunst des Königs”. Hier kann nach der Abrechnung einer Runde ein Mittelsmann losgeschickt werden und um die Gunst des Königs zu buhlen. Einer der drei vor dem Sichtschirm platzierten Mittelsmänner zieht los und bleibt für den Rest des Spiels im Thronsaal. Ersatz bekommen wir aus dem Vorrat. Am Anfang des Spiels wurden drei “Zweier”-Mittelmänner je Farbe zur Seite gelegt. Einer wandert für den Königsgünstling hinter den eigenen Sichtschirm. Am Ende entscheidet hier die Summe der eigenen Günstlinge noch mal über zwölf, sieben, drei oder gar keine Punkte.

Weiterhin wird noch eine YsExpress-Variante angeboten. Hierfür werden zwei Mittelsmänner aussortiert und man spielt bloß mit neun Pöppeln. Eingesetzt werden dann nur sechs pro Durchgang und so ergeben sich schnellere Runden.

Zu dritt soll man sich entscheiden, ob man das Spielfeld verkleinert oder nicht. Ein Viertel kann man weglassen um das Spiel schwieriger zu gestalten. Weiterhin fällt eine Marktzeile weg.

Zu zweit wird die Spielfeldverkleinerung obligatorisch. Außerdem spielt eine weitere Farbe mit. Jeder Spieler bekommt vier Mittelsmänner der neutralen Farbe und setzt je einen davon bei seinem Zug verdeckt ein. Auch dieser Spieler nimmt an der Wertung teil und klaut so viele Steine. Was von vielen sicherlich als Haken angesehen wird, funktioniert hier eigentlich sehr gut. Ähnlich gut, wie bei Mykerinos, wo man die neutrale Spielfarbe sehr gut benutzen kann um zu blocken. Bei Ys wird die neutrale Farbe zur Bedrohung der eigenen Mehrheit in der entsprechenden Gegend und im ganzen Stadtviertel. Klar muss man die Waage halten zwischen Schaden, den man dem Gegenspieler zufügen will und den Mittelsmännern, die man sich eventuell selber in den Weg wirft!

Ein paar Worte noch zur Regel und dem Material. Die Regel ist eigentlich sehr gut geschrieben, klar strukturiert und logisch aufgebaut. Spieler, die sich mit Spielen der Gewichtsklasse von Ys auskennen, dürften kein Problem haben, sich die kleinen Lücken zu erschließen. Leute, die nicht daran gewöhnt sind, werden in manchen Situationen ist schwimmen kommen. So wird in der Regel z.B. erwähnt, dass in der Abrechnungsphase die gewonnenen Edelsteine erstmal vor dem Sichtschirm gelagert werden. Es wird aber nicht weiter erwähnt, ob diese irgendwann hinter den Sichtschirm verfrachtet werden dürfen. Diese Option macht das Spiel spannend und man muss gut aufpassen, was der Gegner so sammelt. Andersherum wird es sehr taktisch, wenn man jederzeit den Vorrat der anderen Spieler einsehen kann. Erfahrene Spieler machen daraus eine Variante oder leiten die Lösung aus der Formulierung “zunächst vor den Sichtschirmen der Spieler abgelegt” ab und verfrachten die Steine nach der Wertung hinter den Sichtschirm.

Das Material ist sehr schön. Die Sichtschirme könnten etwas stabiler sein, aber in welchem Spiel mit Sichtschirmen hat man darüber nichts zu meckern? Seit der zweiten Auflage gibt es anstatt schönen Glassteinchen Holzklötzchen als Edelsteine. Früher konnten diese über die Website von Ystari nachbestellt werden. Das geht mittlerweile nicht mehr. Ebenso konnte man dort die Erweiterung Y+ bestellen. Spielbar mit bis zu sechs Spielern wurde es dann (entsprechende Felder auf dem Markt sind schon in der Basisversion auf dem Spielplan vorgesehen) und weitere Personenkarten standen damit zur Verfügung. Auch die ist leider nicht mehr erhältlich. Da hab ich auch zu lange gezögert. Allerdings kosteten beide Sortimente je 10€ (im Ystari-Shop plus Versand oder auf der Spiel) und waren nicht ganz billig. Lange Zeit gab es die Glassteine bei spielmaterial.de und man konnte seine Zweitauflage aufwerten. Aber auch da finde ich die mittlerweile nicht mehr.

So bleibt zu sagen, dass ich sehr glücklich bin, dass es eine zweite Auflage gab und ich mir das Spiel somit zulegen konnte, da ich es bei der ersten Auflage verpasst hab. Allerdings ist es eine leicht abgespeckte Version. Das bleibt aber hinter dem tollen Spiel zurück, dass meiner Meinung nach neben Raja und Louis XIV. an der Spitze der Mehrheitsspiele steht.

Viele schöne Bilder vom Spiel finden sich in der Datenbank von Boardgamegeek.com .

LOUIS XIV.

Verlag: ALEA Autor: Rüdiger Dorn Für 2-4 Spieler Dauer: 75-100 Minuten ALEA-Skala: 5 von 10 Bei diesem wunderschönen Spiel geht es mal wieder um Mehrheiten. Der Text des Backcovers verrät uns schon mal, dass wir Günstlinge am Hofe des französischen Sonnenkönigs Louis XIV. sind und im Laufe des Spiels ein Intrigennetz spinnen mit dessen Hilfe wir Missionen erfüllen werden. Das Spielfeld ist kein richtiges Spielbrett (im Sinne zum Aufklappen), sondern besteht aus zwölf Personentafeln. Diese Tafeln zeigen Personen am Hof des Königs. Sie alle stehen in bestimmten Beziehungen zu Louis XIV. Das Spielbrett setzt sich nun aus dem zwölf Personentafeln zusammen, die spiralförmig ihrer Nummer entsprechen ausgelegt werden. Dadurch entsteht ein innerer Kreis von sehr einflussreichen Personen aus Louis Umfeld: Seine Mutter Anne d’Autriche, sein Bruder Phillipe, seine Frau Marie-Therese und sein Sohn Le Grand Dauphin. Sie alle haben besondere Eigenschaften: Wenn man im Spielverlauf seinen Einfluss auf sie ausübt, bekommt man die wichtigen Missions-Chips. Die anderen Personen im äußeren Kreis sind zwar auch sehr einflussreich, gehören aber nur indirekt zum engsten Familienkreis: Seine zweite Geliebte und Mutter von acht seiner Kinder (sic!!!) Francoise-Athenais de Montespan. Le Grande Conde - einer seiner Generäle. Jean-Baptiste Colbert, ein Mitarbeiter Mazarins – gewandt in Finanzen. Francoise de Maintenon, das Kindermädchen seiner unehelichen Kinder – später (natürlich!) auch seine Geliebte und sogar Frau (so musste er sich zumindest namentlich nicht umgewöhnen). Louise de Valliere, Zofe seiner Frau, kurze Zeit später seine erste Geliebte. Der Oberbefehlshaber der königlichen Armee Henry de Turenne. Kardinal Jules Mazarin – Nachfolger von Kardinal Richelieu als Premierminister. Und zu guter Letzt Francois-Michel de Louvois der Kriegsminister. Warum ich das hier so ausführlich breit trete? Weil ich finde, dass dieses Spiel thematisch absolut genial umgesetzt wurde!!!

Die Aktionen, die man machen kann, wenn man Einfluss auf bestimmte Personen ausübt, stehen nämlich in direktem Zusammenhang ihrer Stellung am Hofe des Königs: Bei seiner Mutter bekommt man einen Chip mit Reichsapfel, von seiner Frau bekommen wir einen Chip mit Ring. Üben wir Einfluss auf seine Geliebte Mademoiselle de Montespan erhalten wir einen Chip mit Königskrone – ein Joker der Missions-Chips, was darstellt, wie mächtig ihr Einfluss auf den König damals war. Geld bringt uns der Einfluss auf Colbert und Wappenchips bekommen wir durch Henri de Turenne. Durch Mademoiselle de Maintenon üben wir Einfluss auf Mlle de Montespan in der folgenden Runde aus und erhalten einen unserer Einflusssteine aus dem Vorrat.
Womit mir eine hervorragende Überleitung gelungen ist: Wie üben wir den überhaupt Einfluss aus? Mit kleinen Spielsteinen (Form wie die Waren bei Puerto Rico). Jeder verfügt über einen allgemeinen und einen persönlichen Vorrat. Dieser ist anfangs noch recht klein (je nach Position in der Sitzreihenfolge auch größer) und ihn zu verwalten ist eine Kunst in diesem Spiel.

Das Spiel ist in vier Phasen unterteilt:
• Nachschub
• Einfluss
• Auswertung
• Missionen

In der ersten Phase erhalten wir alle Geld. Hierzu wird eine Karte aufgedeckt, die die Anzahl Geldstücke zeigt, die jeder Spieler bekommt. Außerdem zeigt sie uns an, auf welcher Person die Spielfigur von Louis XIV. diese Runde stehen wird (quasi, bei welcher Person er sich gerade aufhält) – diese Person hat in dieser Runde noch eine Extraeigenschaft für die Wertung, dazu später mehr. Dann bekommen wir noch Missionskarten (drei verschiedene Schwierigkeitsgrade), und jeder Spieler bekommt fünf Einflusskarten. Diese zeigen die verschiedenen Personen. Aus diesen fünf Karten spielen wir in der folgenden Einflussphase vier aus. Das Ausspielen einer Einflusskarte berechtig uns drei Einflusssteine zu setzen. Dabei darf man mit diesen Steinen ein wenig über das Spielfeld (durch das Schloss) wandern. Auf jeder Karte muss ein Stein liegen bleiben und wir können die anderen Steine auf eine diagonal benachbarte Karte weiterziehen. Das ermöglicht uns im Normalfall drei Personen mit Einflusssteinen zu belegen. Dabei darf man auch auf Steine oder Züge verzichten (je nachdem, was der Vorrat so hergibt).

Haben alle Spieler ihre Karten gespielt (die fünfte Karte wird für die Mitspieler ungesehen mit der vierten Karte gespielt) folgt die Auswertung. Ohne euch jetzt Abschrecken zu wollen – aber die Auswertung hat es in sich: Hier geht es nicht nur um schnöde Mehrheiten. Wer die Mehrheit der Einflusssteine besitzt bekommt die Aktion der Person, oft dürfen die Unterlegenen aber noch die Person mit Geld bestechen! Die Karte, auf der Louis XIV. steht hält für den Sieger der Mehrheit noch einen zusätzlichen Kronen-Chip bereit (also einen Joker). Wenn man in einer Vorrunde Francois-Michel de Louvois bestechen konnte, hat man evtl. auch noch eine höchst wirksame Intrigenkarte auf der Hand, die die Mehrheitsverhältnisse noch in der Auswertungsphase ändern kann! Die Regeln für die Auswertungen sind jedenfalls recht gewöhnungsbedürftig. Hat man sie einmal verstanden, sind sie aber anhand der Symbole auf den Karten problemlos zu ersehen (wie immer hat auch dieses ALEA-Spiel hervorragende Symbole eingearbeitet, sodass sich die meisten Regeln von selbst ergeben).

In der Auswertung bekommen wir also Missions-Chips, Geld, Einflussteine, Intrigenkarten oder zusätzliche Einflusskarten (durch Mazarin - diese ermöglichen einen zusätzlichen Zug in der nächsten Runde – sehr mächtig, der Herr Premierminister!!!). Mit den Missions-Chips erfüllen wir nun die Missionen, die wir seit der Nachschubrunde auf der Hand haben. Immer zwei Chips müssen hergegeben werden um eine Mission zu erfüllen. Welche gefordert sind, steht auf der Missionskarte. Die leichteren Missionen erfordern einen bestimmen Chip und einen selbstgewählen Anderen. Die schwereren Karten erfordern zwei gleiche Chips oder zwei Verschiedene. Diese erfüllten Missionskarten sind je fünf Siegpunkte wert. Außerdem bleiben sie vor dem Spieler liegen, denn alle haben besondere Eigenschaften: Man erhält mehr Geld in der nächsten Runde, erhält zusätzliche Einflusssteine, darf Karten tauschen, gewinnt Gleichstände oder bekommt zusätzliche Wappen. Je nachdem, welche Mission man erfüllt. Die Missionskarten darf man übrigens immer wieder nachziehen, sobald man eine erfüllt hat, sodass man immer mindestens zwei auf der Hand hat. Nach vier Runden ist das Spiel vorbei. Jetzt kommt noch eine finale Wappenwertung. Diese lagen im Laufe des Spiels verdeckt vor uns und werden nun umgedreht. Hier gibt es wieder einen speziellen Wertungsmechanismus und am Ende ist jedes Wappen einen Siegpunkt wert. Diese werden zu den Siegpunkten durch die Missionskarten hinzugezählt und wer nun die meisten Punkte hat gewinnt.

LOUIS XIV. ist ein grandioses Mehrheitenspiel, vielleicht das Beste, was ich kenne. Hat man erstmal die Regelhürde gemeistert offenbart sich ein thematisch erstklassig umgesetztes Spiel, das sehr stimmungsvoll daher kommt. Grübler können aber auch hier den Spielfluss arg aus dem Ruder bringen. Das hervorragende Regelheft lässt keine Fragen offen und bietet noch einen kleinen Abriss zu den historischen Personen. Zu zweit ändert sich übrigens etwas: Es kommt eine dritte, neutrale Farbe hinzu, die sich nach zufällig gezogenen Einflusskarten auf dem Spielbrett verteilt. Trotzdem möchte ich noch auf eine alternative Zweierregel auf der Homepage von ALEA hinweisen, die mir sogar noch viel besser gefällt, weil sie dem ganzen Spiel noch näher kommt. Auch die Zweierversion dieses Spiels ist absolut empfehlenswert!!!

DIAMONDS CLUB



Verlag: Ravensburger
Autor: Rüdiger Dorn
2 bis 4 Spieler
im Alter ab 10 Jahren spielen ca. 60-75 Minuten

Ein neues Spiel von Rüdiger Dorn! Wie schön! Der Mann hat einige unserer Klassiker erdacht: Louis XIV., Die Händler von Genua oder Goa. Nun wieder ein eher anspruchsvolleres Spiel.

Die Schachtel ist erstmal untypisch für Ravensburger. Sonst kommen die Spiele in einer flachen, rechteckigen Schachtel. Dieses Spiel ist im von Kosmos bekannten, quadratischen Karton. Und es hat Sinn! Denn es ist eine Menge drin!

Ein paar aus dem viktorianischen England übrig gebliebene Geldadelige streiten um die Vormachtsstellung im Club der Edelsteinhändler. Wer den schönsten Garten hat gewinnt. Wenn es sonst nichts ist!

Das Spielfeld ist variabel. In der Mitte des Plans werden je nach Spielerzahl Marktstreifen ausgelegt. Bei zwei Spielern vier Streifen, pro weiterem Spieler kommen je zwei hinzu. Die Auslage zeigt nun quadratische Kästchen mit verschiedenen Symbolen an. Wer seine Arbeiter … äh… seine Münzen einsetzt, bekommt etwas.

Minenplättchen, Tiergehege, Schürfrechte, Schiffe und die Möglichkeit sich weiter zu entwickeln können gewählt werden. Außerdem ganz schnöde das Vorrecht des Startspielers in der wichtigen Bauphase. Aber das ganze Einsetzprozedere hat einen Kniff: Wer auf ein Feld legt, an das orthogonal schon bemünzte Felder angrenzen, der muss mehr zahlen. Je eine Münze mehr, pro Münze auf den angrenzenden Feldern. Normalerweise reicht eine Münze. Manchmal muss man richtig teuer einkaufen. Allerdings lohnt es sich sparsam zu sein! Denn Derjenige, der am meisten Münzen über behalt, wird mit einem Diamanten belohnt. Und die sind Jokeredelsteine. Sehr beliebt!

Nach dem Einkauf werden Edelsteine herangeschafft, denn sie sind das eigentliche Geld in diesem Spiel! Wer ein Minenplättchen hat, kann es mit Schürfrechtplättchen und Schiffsplättchen kombinieren und bekommt eine bestimmte Anzahl Edelsteine der Farbe, die das Minenplättchen zeigt. Die Anzahl hängt von der niedrigeren Zahl auf entweder dem Schiffsplättchen oder dem Schürfrechtplättchen ab.

Nun haben wir uns ausgerüstet um im Garten los zu legen! Mit den Edelteinen kauft man Gebäude: Brunnen, Pavillons, Rosengärten oder eine Orangerie. Wenn man nichts davon möchte, dann aber Wälder. Über der Marktauslage sind die Kosten für alle Gartenausbauten angegeben. Mit einem Marker wird festgehalten, wer welches Gebäude in dieser Runde gebaut hat. Diese werden dann teurer für die liebe Konkurrenz. Und jeder darf nur einmal in jeder Kategorie zuschlagen. Doch so reich werden wir wohl eher selten sein.

Das war dann schon eine Runde. Im Großen und Ganzen besteht das Spiel aus einer Einsetzphase in der man sich ausrüstet, weiterentwickelt oder Tiergebäude baut. Dem abgeben der erhaltenen Plättchen gegen Edelsteine. Und abschließend einer Bauphase. Alles sehr einfach gehalten, ohne komplizierte Regeln. Etwas umständlich scheint die Regelung zur Startspielerleiste. Während der Einsetzphase kann man sich auf einer Leiste fortbewegen. Dazu muss man mit seinen Münzen Zylindersymbole besetzen. Pro Zylindersymbol gehe ich auf der Leiste weiter nach vorne. Wer am Ende vorne liegt, bekommt einen Diamanten und wird Startspieler. Jetzt könnte man meinen, dass die anderen Mitspieler in der Reihenfolge der Leiste folgen. Allerdings wird hier trotzdem im Uhrzeigersinn weitergespielt. Im Spielbox-Forum sagte ein Verlagsvertreter, sie hätten diese Form gewählt, weil es eingängiger ist, als eine Zugreihenfolge nach einer Leiste. Das hat in meinen Augen durchaus Sinn, wie ich später ausführen möchte.

Hat jemand seinen Garten gefüllt und 14 oder mehr Gebäude, Tiergehege oder Wälder platziert, endet das Spiel nach dieser Runde. Nun gibt es Siegpunkte in mehreren Kategorien. Einmal gibt es pro Gebäude (nicht die Wälder und nicht die Tiergehege) vier Siegpunkte. Dann gibt es für Tiergehege einen Siegpunkt. Hat man allerdings einen Dreier, also Teich, Voliere und Wildgehegel, sind es schon wieder zehn Punkte! Weiterhin gibt es für Wälder so viele Punkte, wie die Waldentwicklungsleiste zeigt. Das können zwei bis sechs Punkte sein. Dazu kommen Punkte für Bonusplättchen. Wer als erstes drei Gebäude einer Art baut, bekommt ein Bonusplättchen. Dafür gibt es drei Punkte. Es gibt allerdings auch Bonusplättchen für Denjenigen, der als erstes fünf Gebäude einer Art baut oder al Erster von allen vier Gebäuden eines baut. Dann winken fünf Punkte, wobei der Zweitplatzierte auch noch drei Bonuspunkte kassieren kann. Auf der Entwicklungsleiste gibt es die letzten Punkte des Spiels: Im Berei ch Technik einen Punkt für die letzte Entwicklungsstufe, im Bereich Finanzen kann es bis zu drei Siegpunkte geben. Wer am meisten Siegpunkte hat, ist Chef im Diamonds Club.

Für mich ist das Spiel ein verkapptes Baumeister-Spiel. In bester Tradition, wie sie in den letzten Jahren seit Caylus entstanden ist. Letztes Jahr gab es Stone Age in dieser Tradition und das war schon eher ein leichteres Spiel in dieser Kategorie. Wobei da oft die Würfel Anlass zur Kritik waren, denn Würfelwürfe sind nun mal pures Glück. Diamonds Club ist ein noch seichteres Spiel. Zumindest vom Anschein her. Ohne Würfel auskommend, ist das, was uns die Strategie versalzen kann der Mitspieler, nicht Glück oder Pech. Die Regeln sind sehr leicht und es gibt kaum Extra-Regeln durch bestimmte Aktionen auf die man sich setzt und sie so für sich beansprucht. Doch trotzdem gibt es hier einiges an Spieltiefe. Es gibt verschiedene Strategien, die zum Sieg führen können. Ein Beispiel sind die Wälder. Für normale Gebäude, die immer mindestens drei Edelsteine kosten, dazu noch bestimmte Edelsteine, sind Wälder schon ab zwei beliebigen Edelsteinen zu bekommen. Entwickelt man sich entsprechend weiter, sind für die Wälder sogar sechs Punkte pro Stück zu bekommen! Wer gerne variabel spielt, versucht möglichst viele Diamanten abzustauben. Entweder über die Startspielerleiste oder über die Technikentwicklung. Da ist schon einiges drin, was man ausprobieren kann. Bei allem ist es aber auch überschaubar. Sämtliche Strategien liegen klar vor uns, sie sind relativ leicht umzusetzen. Zumindest von den Regeln her. Diamonds Club ist ein leichtes, familientaugliches Strategiespiel!

Und weiter gehen die Lobeshymnen, denn über die Aufmachung kann man sich wahrlich nicht beschweren! Die Münzen (aus Plastik) sind schon anzuschauen, Edelsteine gibt es in fünf Sorten und dazu noch jede Menge Pappmarker mit Gebäuden, Schiffen oder Minen, um nur einige zu nennen. Dazu ein stimmig gestaltetes Spielbrett und für jeden Spieler ein eigenes Tableau und eine Spielübersicht. Das Thema ist etwas ungewöhnlich.

Normalerweise kommen solche Spiele derzeit im trendigen Mittelalterthema. Doch auch das Thema von Diamonds Club ist gut und, wie erwähnt, grafisch toll umgesetzt. Hinzu kommt ein variables Spielfeld, so dass es kaum Änderungen gibt, wenn man mit mehr oder weniger Spielern spielt.

KEYTHEDRAL




Verlag: Pro Ludo
Autor: Richard Breese
Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Dauer: ca. 60-90 Minuten

Bei Keythedral handelt es sich um ein Spiel, dass ich irgendwie schon immer mal haben wollte. Es stand lange auf meiner Liste und nun hat es kürzlich mal geklappt, dass ich mir eines unter den Nagel reißen konnte.

Bei dieser Ausgabe handelt es sich um die Neuauflage des wohl vergriffenen Originals von R&D Games, dem Eigenverlag von Richard Breese.

Eine nette, kleine Hintergrundgeschichte bringt uns auf den Weg: In der Nähe von Keytown (ein Vorgänger in der Key-Serie von Richard Breese) soll eine Kathedrale entstehen. Dazu müssen die Einwohner von Keyland Materialien aus den umliegenden Ertragsfeldern gewinnen um diese zum Bau der großen Kirche anzuwenden. Aber auch die Arbeiterhütten wollen ausgebaut werden. Zäune wollen gebaut werden, um den Gegenspieler zu necken. Gesetze wollen erlassen werden, um sich selber Vorteile im Kampf um die besten Sitze in der Kathedrale zu verschaffen. Denn darum geht es: prestigeträchtige Bankreihen in der fertigen Kirche.

Das Spielfeld gliedert sich in drei verschiedene Teile: In der Mitte entsteht zu Anfang eine Landschaft aus einem Kathedralenmittelpunkt, Arbeiterhütten in den Spielerfarben und den verschiedenen Landschaftsplättchen. Als da wären: Wein, Nahrung, Wasser, Stein und Holz. Weiterhin gibt es ein Spielplanteil auf dem vier Geschäfte abgebildet sind. Hier gibt es den Goldschmied, den Glaser, einen Händler und eine Kunstschmiede. Beim Händler kann ich meine Ressourcen, die ich auf den Ertragsfeldern im Spielverlauf gewinne, tauschen. Die anderen liefern Produkte (Buntes Glas, Gold oder Kunstschmiedearbeiten) gegen Ressourcen. Der letzte Teil des Spielfeldes zeigt uns das Innenleben der entstehenden Kathedrale. Hier gibt es Ablageflächen für die Bankplättchen. Die zuerst ausliegende Rückseite der Plättchen zeigt die Anzahl der Siegpunkte. Die hinterste Reihe zeigt vier Siegpunkte, die nächste sechs, die darauf folgende acht. Dann wird es enger im Kirchenschiff. Und bis zum Altar folgen dann noch zwei Reihen mit jeweils zehn und zwölf Punkten.

Bevor das Spiel so richtig beginnt, muss noch das Spielfeld ausgelegt werden. Und aufgepasst! Wer hier nicht richtig legt, hat im Spielverlauf mit einigen, eventuell schon spielentscheidenen, Tücken zu leben! Eine Grundauslage, bestehend aus zwei Steinbrüchen und zwei Wäldern, muss im Uhrzeigersinn von jedem Spieler erweitert werden. Die Ertragsfeld-Plättchen sind achteckig. Sie werden orthogonal angelegt. So bleibt zwischen vier achteckigen Plättchen in der Mitte ein viereckiges Loch. In diesen Löchern, die während des Legens entstehen setzen die Spieler ihre kleinen Arbeiterhütten. Im besten Fall grenzen diese Hütten also an vier Ertragsplättchen an. Die Spieler bauen also zuerst eine Landschaft aus den verschiedenen Ertragsfeldern auf, darauf achtend, dass sie ihre Hütten so legen, dass sie an möglichst viele und auch alle verschiedenen Ertragsplättchen angrenzen. Denn im weiteren Spielverlauf setzen die Spieler von ihren Arbeiterhütten aus Arbeiter auf die angrenzenden Ertragsfelder.



Steht die Produktionslandschaft, geht das eigentliche Spiel so richtig los. Unterteilt in fünf Phasen fängt der Startspieler an.
• Arbeiterplättchen legen
Auf dem Kathedralenspielbrett sind fünf runde, durchnummerierte Felder zu sehen. Jeder Spieler hat fünf durchnummerierte Hütten. Der Startspieler nimmt sich nun den ersten der fünf grünen, durchnummerierten Holzzylinder und setzt ihn auf eine Zahl seiner Wahl auf dem Kathedralenspielbrett. Nun darf jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler der den Holzzylinder gesetzt hat, die Arbeiterhütte der entsprechenden Nummer aktivieren. Setzt der Spieler also den Zylinder mit der Eins auf die Zahl Drei, dürfen alle Spieler reihum einen Arbeiter von ihrer Hütte mit der Nummer Drei auf ein dieser Hütte angrenzendes Ertragsplättchen legen. Dabei gilt aber: Liegt ein Arbeiter auf einem Ertragsplättchen, so kann dort kein anderer Arbeiter mehr hin. Weiter geht es im Uhrzeigersinn und der Spieler zur Linken des Startspielers nimmt den grünen Zylinder mit der Nummer Zwei und setzt ihn auf ein Zahlenfeld seiner Wahl um die Hütten dieser Zahl zu aktivieren. Das geht solange, bis alle fünf Zylinder gesetzt sind und entsprechend alle Hütten aktiviert wurden. Witz an der Sache ist, dass der/die Mitspieler an den meisten Plättchen ebenfalls Hütten anliegend haben. So kommt man sich schön in die Quere und blockiert sich gegenseitig. Es kann also eine Situation kommen, in der ich noch schnell die Vier aktiviere um zu verhindern, dass mein Mitspieler nachher noch Wein bekommt, weil seine einzige Möglichkeit daran zu kommen die noch offene Drei ist. So muss er ausweichen und eventuell mit einer anderen Ressource vorlieb nehmen oder er hat sogar das Pech und kann von dieser Hütte aus gar keinen Arbeiter mehr entsenden.

• Erwerb von Ressourcensteinen
Nun liegen auf vielen, meist nicht allen, Ertragsplättchen Arbeiter. Jeder bekommt nun für seinen Arbeiter je einen Stein der entsprechenden Ressource.

• Ausgeben der Ressourcensteine
Jetzt geht’s rund. Nun kann man die Steine für diverse Aktionen ausgeben. Man kann z.B. einen Sitz in der Kathedrale erwerben. Die unterste Reihe der Sitz-/Siegpunktplättchen wird nach fertig stellen der Ertragslandschaft umgedreht und man erkennt eine Anzahl von zu entrichtenden Ressourcensteinen. Wer ein Plättchen kaufen will, zahlt die abgebildeten Steine und kann den Sitz und die damit verbundenen Siegpunkte ab sofort sein Eigen nennen. Ist eine Reihe Sitze wegegekauft, wird die nächste Reihe Plättchen umgedreht. Diese sind in der Regel nun etwas teurer. Für ein Holz und ein Stein kann man seine Hütten in Häuser umwandeln. Das ermöglicht statt einem zwei Arbeiter von diesem Haus aus auf die angrenzenden Ertragsfelder zu setzen. Mit einem Holz baue ich einen Zaun. Diesen lege ich an eine Seite einer Hütte. Von dieser nun eingezäunten Hüttenseite aus, kann auf das in die Richtung angrenzende Ertragsplättchen kein Arbeiter eingesetzt werden. Wird eine Hütte vollständig umschlossen, darf sie entfernt und anderweitig angelegt werden. Allerdings lassen sich Zäune auch kostspielig mit zwei Steinen Wein wieder entfernen. Quasi eine Bestechung der bösen Zaunbauer um diesen wieder zu entfernen. Man kann beim Händler Waren Ressourcen 2:1 tauschen oder die etwas teureren Produktsteine erstehen. Gold tauscht sich 4:1, buntes Glas 3:1 und Kunstschmiedeartikel sogar nur 2:1. Diese werden benötigt um die wertvolleren Sitze in der Kathedrale zu erstehen. Weiterhin kann man Gesetzeskarten kaufen. Diese so etwas wie Ereigniskarten und können auf diverse Spielelemente Einfluss nehmen.

Jeder macht eine Aktion, dann ist der nächste dran. Das geht so lange, bis alle gepasst haben.

• Arbeiterplättchen zurücknehmen
Jeder sammelt seine Arbeiter ein.

• Wechsel des Startspielers
Die Startspielerscheibe wandert im Uhrzeigersinn weiter. Nun kann aber noch jeder Spieler einmal ein Gebot abgeben. Der linke Nachbar vom neuen Startspieler fängt an und es geht einmal rum. Möchte der neue Startspieler die Startspielerscheibe behalten, muss er das höchste Gebot mitgehen und es dem Bieter ausbezahlen. Nimmt er eines an, so gibt er die Scheibe ab und bekommt stattdessen das Gebot ausbezahlt. Geboten wird mit Warensteinen aller Art, wobei auch die Produktsteine nur den Wert Eins haben.

Das Spiel endet nachdem das letzte Sitzplättchen verkauft wurde. Nun zählen die Zahlen der Sitze und die restlichen Warensteine als Siegpunkte, wobei normale Ressourcen einen Punkt zählen und die Produkte entsprechend ihres Tauschwertes. Die meisten Siegpunkte entscheiden das Spiel.

Fazit:
Das Spiel ist wirklich eine Überraschung für mich, denn es ist wirklich supergut! Eigentlich für drei bis fünf Spieler konzipiert, bietet es eine sehr gelungene Zweipersonenregel. Ich muss gestehen, dass ich es auch nur zu zweit kenne, was dem Spielspaß und -verständnis aber keinen Abbruch tut. Das ist kein Problem, weil das Spielfeld quasi nur angepasst werden muss. Klar, wenn man mit mehr Leuten spielt, ist etwas mehr los, man hat mehr indirekte Konkurrenz. Denn im Spiel zu zweit ist die ganze Sache sehr taktisch. Man kann sich genau ausrechnen, was man braucht oder haben will, wobei mehr nicht gleich besser ist. Es kann mitunter sein, dass sich die Legestrategie schnell einschleift und man immer gleich legt und auf die gleiche Weise den Gegner blockiert. Doch lohnt dies wirklich nicht, da ich sonst riskiere, dass der Führende allzu locker ins Ziel trabt. Da muss man mal aktiv gegensteuern.

In unseren ersten beiden Partien haben wir zudem den Spielsieg an einem Sitz festmachen können. Im Spiel waren vier Vierersitze (jeder zwei Sitze a acht Punkte), vier Sechsersitze (wieder jeder zwei a zwölf Punkte), vier Achtersitze (jeder rechne selber), dann drei Zehnersitze und danach wieder zwei Zwölfersitze. Klar: Spielen beide Spieler aufmerksam kommt es hier in Zweierpartien auf den dritten Zehnersitz an. Die übrig gebliebenen Waren reichen nie aus, um das auszugleichen. Da aber das Kathedralenbrett zusätzliche Plätze für weitere Sitze bereit hält und es weit mehr Sitze als Plätze dafür gibt, kann man sich selber das Spiel so zurecht biegen, dass es nicht auf einen Sitz ankommt. In späteren Partien haben wir dann auch andere Taktiken probiert und es wurde etwas besser. Allerdings gibt es eine weitere Hürde, die nicht zu unterschätzen ist: Die Startphase! Wer beim bau der Landschaft pennt, kann im Spielverlauf derbe baden gehen! Man muss darauf achten die Hütten gut zu verteilen. Dabei muss beachtet werden:
• Ausreichend an allen Ertragssorten beteiligt zu sein.
• Die Hütten gut zu verteilen und nicht mittig anzuhäufen, da es sonst zu viele eigene Überschneidungen gibt. Man sollte nicht zu sich selber und anderen Spielern in Konkurrenz stehen!
• Die Zahlen gut verteilen! Ich sollte nicht meine Hütte Eins in direkter Nachbarschaft zur Hütte Eins der anderen Spieler haben. Wird die Eins aktiviert bin ich mitunter der Dumme, wenn ich hinten an sitze, weil alle Einserhütten auf die gleichen Felder zielen! Das Problem kann aber leicht vermieden werden, weil die Hütten nicht in ihrer Reihenfolge gebaut werden müssen.
Und obwohl hier ein schönes Aufbauspiel vorliegt, sind die Elemente eher simpel miteinander verstrickt und eine Auswahl an Aktionen haben wir zumindest nur die Hälfte des Spiels lang. Wenn einmal alle Hütten aufgewertet sind und jeder seine drei Zäune gesetzt hat, bleibt nicht mehr viel über als kaufen, kaufen, kaufen. So gesehen, kommt es zum Schluss zu einem trockenen Endspurt.

Positiv bemerken will ich noch die wunderschöne Aufmachung des Spiels. Die Zeichnungen sind bezaubernd und sorgen dafür, dass man problemlos in die Welt von Keyland eintauchen kann. Die Gestaltung der Regel fällt etwas ab, da sie schwarz-weiß gehalten ist. Trotzdem ist sie gut strukturiert, hinterlässt keine Fragen.

Diese Ausgabe kommt übrigens direkt mit Erweiterung. Ein kleines Schmankerl der zweiten Auflage von Pro Ludo. Hier gibt es acht weitere Zwölfersitze, die es in sich haben!

PEEP - DARJEELING



Autor: Günther Burkhard
Verlag: Abacus Spiele
Für 2 - 5 Spieler ab 12 Jahren die ca. eine Stunde spielen wollen…

Nachdem wir DARJEELING auf der Messe schon gespielt hatten, war es so etwas wie ein Geheimtipp für uns. Im Nachhinein weiß ich gar nicht, warum wir es nicht direkt mitgenommen haben. Bei der Masse an guten Spielen, war wohl erstmal der Geldbeutel zu schmal für alle Neuheiten. Anfang der Woche überraschte mich meine Frau dann mit einem Paket und der Absenderaufkleber ließ mein Herz höher schlagen: SPIELE!

Darin fand ich eine Ausgabe von DARJEELING! Na, dann mal her mit der kleinen Regel!

Zuerst fand ich heraus, dass wir es auf der Messe vom Abacus-Erklärbär falsch erklärt bekommen haben. Aber egal, die hatten sicherlich genug Stress.

Aber worum geht es? Der Titel verrät ja den meisten von uns, dass es um Tee geht. Darjeeling ist nämliche eine Teesorte. Angebaut wird sie in Indien, genauer gesagt in der Region um die Stadt Darjiling im Nordosten des Landes.

Wir Spieler übernehmen im Spielverlauf die Aufgabe die Tees einzusammeln und zu verschiffen. Dazu wird erstmal ein Spielfeld aufgebaut. Dies besteht aus Plättchen, die ein bis drei halbe Teekisten in vier verschiedenen Farben zeigen: Grün, Schwarz, Weiß und Rot – passend zu vier verschiedenen Teevarianten. Die Auslage wird erstmal nach bestimmten Vorgaben gestaltet. Dabei entstehen ungefähre Umrisse von drei großen Teeanbauländern – je nachdem, welche Auslage man wählt Indien, China oder Sri Lanka. Drei quadratische Holzplättchen stellen Städte in der Auslage dar.

Dann wird der sehr große Plan daneben gelegt. Er zeigt eine große Wertungsleiste bis 100 Punkte. Weiterhin ein Teelager, quasi eine Plättchenablage. Dann noch den Kai an dem Schiffe liegen auf die wir im Spielverlauf unsere Warenkisten legen. Und zu guter Letzt noch das kleine Spielhighlight, die Nachfragerampe.



Zu Beginn gibt es eine kleine Startaufstellung: Jeder darf schon eine Teekiste auf ein Schiff verladen (nach genau bestimmten Regeln) und seinen Teesammler am Rande des Sammelgebiets aufstellen und gleich ein Plättchen einsacken. Los geht’s…

Ein Spielzug umfasst folgende Aktionen:

• Siegpunkte markieren! Ungewöhnlich geht es los! In anderen Spielen markiert man seine Siegpunkte am Schluss seines Spielzuges, hier ganz am Anfang! Daher vergisst man das leicht. Unser Blick wandert zum Kai. Dort liegen je nach Spielerzahl verschieden viele Schiffe, die auf unsere Teekisten warten. Neben jedem Schiff ist ein Multiplikator angegeben. Je weiter unten die Schiffe am Kai liegen, desto geringer ist der Multiplikator. Der Spieler markiert nun seine Siegpunkte entsprechend der Anzahl seiner Teekisten multipliziert mit der Zahl neben dem Schiff, evtl. auch mehrerer Schiffe. Zu Spielbeginn hat der Startspieler eine Teekiste auf dem Schiff, welches am weitesten unten liegt, neben dem Multiplikator 1. Also gibt es ein mal einen Siegpunkt. Die folgenden Spieler haben in Sitzreihenfolge eine Teekiste auf dem jeweils höher gelegenen Schiff und bekommen evtl. mehr Siegpunkte zu Spielbeginn. Das ist der Ausgleich dafür, dass der Startspieler zuerst ziehen und evtl. auch verladen kann.
• Den Teesammler ziehen und Plättchen aufnehmen. Der Teesammler steht immer auf einem leeren Feld (da er ja in der vorangegangenen Runde oder bei Spielbeginn schon ein Plättchen eingesammelt hat). Von dort aus hat er nun verschiedene Möglichkeiten. Der Teesammler zieht immer geradeaus. Allerdings kann er vor dem Zug gedreht werden. Eine 90 Grad-Drehung ist kostenlos, eine Drehung um 180 Grad kostet zwei Minuspunkte (man kann zu Beginn Minuspunkte machen, die auch markiert werden und wieder aufgeholt werden müssen). Der nun folgende Zug in der Reihe der Auslage kostet pro übersprungenem Plättchen einen Minuspunkt. Pro übersprungenem Mitspieler oder übersprungener Stadt zwei Minuspunkte. Kurze Wege lohnen sich also. Dann nimmt man das Plättchen auf dem man landet hinter seinen Sichtschirm und füllt die Auslage an der Stelle wo man gestartet ist wieder mit einem nachgezogenen Plättchen auf. So gibt es immer Nachschub. Nimmt man sich ein Plättchen, welches drei halbe Teekisten zeigt, bekommt man ein Sonderplättchen.
• Nun kann man seine gesammelten Teekisten verladen. Die Plättchen zeigen, wie gesagt, immer ein bis drei halbe Teekisten. Nun kombiniere ich die Plättchen der gleichen Farbe so, wie es mir beliebt und so, dass ganze Kisten entstehen. Entscheide ich mich zum Verschiffen, gibt es ein paar Dinge zu beachten. Befinde ich mich im direkten Umkreis einer Stadt, so darf ich meine ganze Auslage verschiffen. Stehe ich weiter als ein Plättchen von einer Stadt entfernt, verliere ich auf dem (gedachten) Weg eine Teekiste. Die Anzahl der verschifften Teekisten lege ich in meiner Spielerfarbe auf ein Schiff. Dazu wird das unterste Schiff geleert (der entsprechende Spieler bekommt seine Würfel zurück) und stelle das Schiff in die oberste Reihe neben den höchsten Multiplikator. Siegpunkte gibt es dafür jetzt nicht! Die gibt es erst in meinem nächsten Spielzug. Die verladenen Plättchen kommen ins Teelager und sind erstmal aus dem Nachziehbeutel raus. So regelt sich zu einem geringen Faktor auch der Nachschub der entsprechenden Sorte. Wird die nächste Fuhre verladen, kommen die alten Plättchen wieder in den Beutel. Weiterhin gibt es Boni einzustreichen. Verlade ich vier oder mehr Kisten bekomme ich pro Kiste einen Siegpunkt. Den zweiten Bonus gibt es für die Nachfrage. Auf der Nachfragerampe befinden sich zu jeder Spielsorte zwei dicke Scheiben. So, dass sie rollen können. Ich nehme den untersten Stein der Farbe die ich verladen habe und lege ihn ganz nach oben. Nun zähle ich, wie viele andersfarbige Steine zwischen den beiden Steinen meiner verladenen Teesorte liegen und markiere mir die Anzahl als Siegpunkte. Bei den Boni kann ich die oben erwähnten Sonderplättchen einsetzten. Ein Plättchen hat immer zwei Funktionen, wobei ich mir eine aussuchen muss, will ich es einsetzten. Einmal kann ich die Anzahl der zu verladenen Kisten trotz größerer Entfernung zu einer Stadt beibehalten. Nutze ich die andere Seite, verdoppelt sich mein Nachfragebonus. Nun ist der nächste Spieler dran und markiert als erstes seine Siegpunkte vom Kai…

Ihr könnt vielleicht erahnen: Hier sind einige Mechanismen am Werk, die man „lesen“ muss. Wann verlade ich eine bestimmte Teesorte? Dann, wenn der Nachfragebonus gut ist oder lieber schnell eine einzelne Kiste verladen, damit mein Mitspieler nicht rundenlang eine hohe Anzahl Siegpunkte am Kai einstreichen kann. So wäre der Sieg nämlich alsbald vergeben und man ist quasi gezwungen zu handeln. Verlade ich schnell noch Roten Tee bevor es jemand anderes tut, da ich im Spielverlauf gemerkt hab, dass ich nicht der Einzige bin, der diese Sorte gerade sammelt, da mir sonst der schöne Nachfragebonus durch die Lappen geht. Denn zweimal kurz hintereinander die gleiche Teesorte zu verschiffen reduziert den Bonus auf Null!

Die Mechanismen in diesem Spiel sind toll und sehr fein aufeinander abgestimmt. Dabei dauert ein Spielzug wirklich nicht lange! Siegpunkte nehmen ist schnell gemacht. Ein Zug mit dem Teesammler und wenn man nicht verladen will war es das auch schon. In Spielerkreisen sagt man dann wohl: Niedrige „downtime“. Und das ist ein Grund, warum mich dieses Spiel so begeistert: Es geht fix, man muss etwas nachdenken und hat genügend Spieltiefe! Vielleicht ist das ständige Hantieren mit dem Nachziehbeutel etwas enervierend und erinnert ein wenig an das Beutelgeschiebe bei „Einfach genial“. Wobei man hier nicht mal auf stapelbauende Maßnahmen zurückgreifen kann, da die Plättchen beidseitig bedruckt sind. Aber das hindert mich nicht, dieses vorzügliche Spiel zu spielen. Es funktionierte in Essen zu viert wunderbar und so war es bei unserer Zweierpartie ebenfalls. In Essen hat das Spiel aber gedauert. Das muss ich ehrlich sagen. Der Erklärbär und die ältere Dame, die sich an unserem Spiel beteiligt haben gehörten eher in die Kategorie „Grübler“. Besonders, wenn man weiß, wie schnell und flüssig sich DARJEELING spielt, kann das total nerven. Aber gut… Auf der Messe waren wir eh unter Strom, wollten noch mehr Spiele spielen und so war es vielleicht eher unsere Ungeduld, die uns eine weitere Partie ablehnen ließ.

Spieltechnisch muss ich noch anmerken, dass ich bei der ersten Runde auf der Messe noch nicht ganz genau wusste, warum ich so weit abgeschlagen verloren hatte, wo ich doch zu Anfang weit geführt hab. Ich fühlte mich etwas „gespielt“, was ich aber nach der zweiten Partie schon wieder relativieren muss. Man braucht vielleicht ein paar Spiele um sich zurecht zu finden. Wahrscheinlich ist es genau das, diese verschachtelten Mechanismen eines Spiels mit sehr einfachen Regeln (die übrigens symbolisch hervorragen dargestellt auf der Rückseite der Sichtschirme zu finden sind), die den Verlag veranlassten, ein Mindestalter ab zwölf Jahren zu empfehlen. Ich kann es nicht beurteilen, denn ich hab es noch nicht mit Kindern gespielt. Vermute aber, dass sie da nicht Unrecht haben. Aber diese Einfachheit gepaart mit genial verschachtelten Mechanismen lässt mich schon wieder daran denken, vielleicht einen heißen Kandidaten für einen berühmten Preis im nächsten Jahr vor mir zu haben, wäre da nicht dieses hohe Alter als Empfehlung…

Zum Thema muss ich noch sagen, dass es sehr schön umgesetzt ist. Ich liebe Tee und man kann mich zweifellos in die Kategorie „Teefreak“ einordnen. Für mich ist es wichtig auf welche Art Tee aufgebrüht wird und wie er genossen wird. Da können manche Beutelteetrinker sicher nur verwundert den Kopf schütteln. Nicht zuletzt deshalb spricht mich das Spiel in dem hohen Maße an. Trotzdem finde ich, dass das Spiel relativ abstrakt ist. Man kann sich vorstellen, wie die Mechanismen auch auf andere Themen (Kaffee, Wein, Äpfel, alles was eingesammelt und verladen wird…) umgemünzt werden könnten. Aber das ist sicher bei vielen Spielen so. Deshalb freut es mich besonders hier ein „Teespiel“ zu haben, das so stimmig umgesetzt ist, denn das Thema passt ausgesprochen gut zu den Mechanismen. Besonders die Anordnung der Ablage macht es auch stimmig, wenn man ungefähr weiß, wie die Umrisse der Teeanbauländer aussehen. Freaks können auch später dazu übergehen sich eigene Auslagen auszudenken oder sie auf spezielle Teeanbaugebiete zu münzen. Hervorheben möchte ich auch noch den faszinierenden Nachfrageanzeiger. Diese kleine Papprampe ist ein kleines Highlight dieses Spiels.

Zum Spielmaterial: Hier wurde nicht im Geringsten gespart. Der dicke Karton und die schönen Holzwürfel, dazu ein schön gestalteter Teesammler und ein überdimensionierter Siegpunkte- und Kai-Plan sehen sehr schön aus. Die Schiffe sind recht groß und aus Holz. Daneben gibt es Füllmaterial um den Kai bei geringeren Spielerzahlen anzupassen. Einzig die Nachfragerampe ist etwas wackelig und ich überlege, ob ich sie nicht einfach zusammenklebe, denn genug Platz sie zusammengeklebt unterzubringen ist reichlich in der riesigen Schachtel. Ich vermute, den Plan hätte man gut noch einmal knicken können und eine kleinere Schachtel verwenden um so den Preis zu senken. Denn die Empfehlung des Verlags sind fast 40€! Jedoch gibt es DARJEELING schon bedeutend günstiger im Internethandel zu erstehen und da finde ich den Preis angemessen.

Die Regel ist sehr schön geschrieben und hinterlässt keine Fragen. Dazu gibt es ein paar Tipps zur Taktik und weiterführende Informationen zur Teegeschichte. Sehr schön, sehr stimmig! Dazu liegt die Regel in vier Sprachen (Englisch, Französisch, Italienisch und Deutsch) vor.

Von mir gibt es hier einen ganz heißen Tipp für DARJEELING!!! Übrigens schrieb ich diesen PEEP bei einer genüsslichen Kanne aromatisierten, schwarzen Tee. Verfeinert mit Schokolade und abgeschmeckt mit Whiskey. Leicht gesüßt mit braunem Kandis. Sehr zu empfehlen!!!

Ode's Webwelt

Ich hab mir vorgenommen, wieder mehr zu posten. Ich fange an, ein paar alte Sachen online zu stellen, die an anderer Stelle rumgammeln. Da ich nicht will, dass sie verloren gehen, werde ich sie bei mir erneut einstellen... Den Anfang mache ich mit einem alten PEEP zum Spiel Darjeeling. Die meisten der kommenden Artikel hab ich für die Seite unknowns.de geschrieben.