Freitag, 28. Oktober 2011

DIAMONDS CLUB



Verlag: Ravensburger
Autor: Rüdiger Dorn
2 bis 4 Spieler
im Alter ab 10 Jahren spielen ca. 60-75 Minuten

Ein neues Spiel von Rüdiger Dorn! Wie schön! Der Mann hat einige unserer Klassiker erdacht: Louis XIV., Die Händler von Genua oder Goa. Nun wieder ein eher anspruchsvolleres Spiel.

Die Schachtel ist erstmal untypisch für Ravensburger. Sonst kommen die Spiele in einer flachen, rechteckigen Schachtel. Dieses Spiel ist im von Kosmos bekannten, quadratischen Karton. Und es hat Sinn! Denn es ist eine Menge drin!

Ein paar aus dem viktorianischen England übrig gebliebene Geldadelige streiten um die Vormachtsstellung im Club der Edelsteinhändler. Wer den schönsten Garten hat gewinnt. Wenn es sonst nichts ist!

Das Spielfeld ist variabel. In der Mitte des Plans werden je nach Spielerzahl Marktstreifen ausgelegt. Bei zwei Spielern vier Streifen, pro weiterem Spieler kommen je zwei hinzu. Die Auslage zeigt nun quadratische Kästchen mit verschiedenen Symbolen an. Wer seine Arbeiter … äh… seine Münzen einsetzt, bekommt etwas.

Minenplättchen, Tiergehege, Schürfrechte, Schiffe und die Möglichkeit sich weiter zu entwickeln können gewählt werden. Außerdem ganz schnöde das Vorrecht des Startspielers in der wichtigen Bauphase. Aber das ganze Einsetzprozedere hat einen Kniff: Wer auf ein Feld legt, an das orthogonal schon bemünzte Felder angrenzen, der muss mehr zahlen. Je eine Münze mehr, pro Münze auf den angrenzenden Feldern. Normalerweise reicht eine Münze. Manchmal muss man richtig teuer einkaufen. Allerdings lohnt es sich sparsam zu sein! Denn Derjenige, der am meisten Münzen über behalt, wird mit einem Diamanten belohnt. Und die sind Jokeredelsteine. Sehr beliebt!

Nach dem Einkauf werden Edelsteine herangeschafft, denn sie sind das eigentliche Geld in diesem Spiel! Wer ein Minenplättchen hat, kann es mit Schürfrechtplättchen und Schiffsplättchen kombinieren und bekommt eine bestimmte Anzahl Edelsteine der Farbe, die das Minenplättchen zeigt. Die Anzahl hängt von der niedrigeren Zahl auf entweder dem Schiffsplättchen oder dem Schürfrechtplättchen ab.

Nun haben wir uns ausgerüstet um im Garten los zu legen! Mit den Edelteinen kauft man Gebäude: Brunnen, Pavillons, Rosengärten oder eine Orangerie. Wenn man nichts davon möchte, dann aber Wälder. Über der Marktauslage sind die Kosten für alle Gartenausbauten angegeben. Mit einem Marker wird festgehalten, wer welches Gebäude in dieser Runde gebaut hat. Diese werden dann teurer für die liebe Konkurrenz. Und jeder darf nur einmal in jeder Kategorie zuschlagen. Doch so reich werden wir wohl eher selten sein.

Das war dann schon eine Runde. Im Großen und Ganzen besteht das Spiel aus einer Einsetzphase in der man sich ausrüstet, weiterentwickelt oder Tiergebäude baut. Dem abgeben der erhaltenen Plättchen gegen Edelsteine. Und abschließend einer Bauphase. Alles sehr einfach gehalten, ohne komplizierte Regeln. Etwas umständlich scheint die Regelung zur Startspielerleiste. Während der Einsetzphase kann man sich auf einer Leiste fortbewegen. Dazu muss man mit seinen Münzen Zylindersymbole besetzen. Pro Zylindersymbol gehe ich auf der Leiste weiter nach vorne. Wer am Ende vorne liegt, bekommt einen Diamanten und wird Startspieler. Jetzt könnte man meinen, dass die anderen Mitspieler in der Reihenfolge der Leiste folgen. Allerdings wird hier trotzdem im Uhrzeigersinn weitergespielt. Im Spielbox-Forum sagte ein Verlagsvertreter, sie hätten diese Form gewählt, weil es eingängiger ist, als eine Zugreihenfolge nach einer Leiste. Das hat in meinen Augen durchaus Sinn, wie ich später ausführen möchte.

Hat jemand seinen Garten gefüllt und 14 oder mehr Gebäude, Tiergehege oder Wälder platziert, endet das Spiel nach dieser Runde. Nun gibt es Siegpunkte in mehreren Kategorien. Einmal gibt es pro Gebäude (nicht die Wälder und nicht die Tiergehege) vier Siegpunkte. Dann gibt es für Tiergehege einen Siegpunkt. Hat man allerdings einen Dreier, also Teich, Voliere und Wildgehegel, sind es schon wieder zehn Punkte! Weiterhin gibt es für Wälder so viele Punkte, wie die Waldentwicklungsleiste zeigt. Das können zwei bis sechs Punkte sein. Dazu kommen Punkte für Bonusplättchen. Wer als erstes drei Gebäude einer Art baut, bekommt ein Bonusplättchen. Dafür gibt es drei Punkte. Es gibt allerdings auch Bonusplättchen für Denjenigen, der als erstes fünf Gebäude einer Art baut oder al Erster von allen vier Gebäuden eines baut. Dann winken fünf Punkte, wobei der Zweitplatzierte auch noch drei Bonuspunkte kassieren kann. Auf der Entwicklungsleiste gibt es die letzten Punkte des Spiels: Im Berei ch Technik einen Punkt für die letzte Entwicklungsstufe, im Bereich Finanzen kann es bis zu drei Siegpunkte geben. Wer am meisten Siegpunkte hat, ist Chef im Diamonds Club.

Für mich ist das Spiel ein verkapptes Baumeister-Spiel. In bester Tradition, wie sie in den letzten Jahren seit Caylus entstanden ist. Letztes Jahr gab es Stone Age in dieser Tradition und das war schon eher ein leichteres Spiel in dieser Kategorie. Wobei da oft die Würfel Anlass zur Kritik waren, denn Würfelwürfe sind nun mal pures Glück. Diamonds Club ist ein noch seichteres Spiel. Zumindest vom Anschein her. Ohne Würfel auskommend, ist das, was uns die Strategie versalzen kann der Mitspieler, nicht Glück oder Pech. Die Regeln sind sehr leicht und es gibt kaum Extra-Regeln durch bestimmte Aktionen auf die man sich setzt und sie so für sich beansprucht. Doch trotzdem gibt es hier einiges an Spieltiefe. Es gibt verschiedene Strategien, die zum Sieg führen können. Ein Beispiel sind die Wälder. Für normale Gebäude, die immer mindestens drei Edelsteine kosten, dazu noch bestimmte Edelsteine, sind Wälder schon ab zwei beliebigen Edelsteinen zu bekommen. Entwickelt man sich entsprechend weiter, sind für die Wälder sogar sechs Punkte pro Stück zu bekommen! Wer gerne variabel spielt, versucht möglichst viele Diamanten abzustauben. Entweder über die Startspielerleiste oder über die Technikentwicklung. Da ist schon einiges drin, was man ausprobieren kann. Bei allem ist es aber auch überschaubar. Sämtliche Strategien liegen klar vor uns, sie sind relativ leicht umzusetzen. Zumindest von den Regeln her. Diamonds Club ist ein leichtes, familientaugliches Strategiespiel!

Und weiter gehen die Lobeshymnen, denn über die Aufmachung kann man sich wahrlich nicht beschweren! Die Münzen (aus Plastik) sind schon anzuschauen, Edelsteine gibt es in fünf Sorten und dazu noch jede Menge Pappmarker mit Gebäuden, Schiffen oder Minen, um nur einige zu nennen. Dazu ein stimmig gestaltetes Spielbrett und für jeden Spieler ein eigenes Tableau und eine Spielübersicht. Das Thema ist etwas ungewöhnlich.

Normalerweise kommen solche Spiele derzeit im trendigen Mittelalterthema. Doch auch das Thema von Diamonds Club ist gut und, wie erwähnt, grafisch toll umgesetzt. Hinzu kommt ein variables Spielfeld, so dass es kaum Änderungen gibt, wenn man mit mehr oder weniger Spielern spielt.

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