Freitag, 28. Oktober 2011

KEYTHEDRAL




Verlag: Pro Ludo
Autor: Richard Breese
Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Dauer: ca. 60-90 Minuten

Bei Keythedral handelt es sich um ein Spiel, dass ich irgendwie schon immer mal haben wollte. Es stand lange auf meiner Liste und nun hat es kürzlich mal geklappt, dass ich mir eines unter den Nagel reißen konnte.

Bei dieser Ausgabe handelt es sich um die Neuauflage des wohl vergriffenen Originals von R&D Games, dem Eigenverlag von Richard Breese.

Eine nette, kleine Hintergrundgeschichte bringt uns auf den Weg: In der Nähe von Keytown (ein Vorgänger in der Key-Serie von Richard Breese) soll eine Kathedrale entstehen. Dazu müssen die Einwohner von Keyland Materialien aus den umliegenden Ertragsfeldern gewinnen um diese zum Bau der großen Kirche anzuwenden. Aber auch die Arbeiterhütten wollen ausgebaut werden. Zäune wollen gebaut werden, um den Gegenspieler zu necken. Gesetze wollen erlassen werden, um sich selber Vorteile im Kampf um die besten Sitze in der Kathedrale zu verschaffen. Denn darum geht es: prestigeträchtige Bankreihen in der fertigen Kirche.

Das Spielfeld gliedert sich in drei verschiedene Teile: In der Mitte entsteht zu Anfang eine Landschaft aus einem Kathedralenmittelpunkt, Arbeiterhütten in den Spielerfarben und den verschiedenen Landschaftsplättchen. Als da wären: Wein, Nahrung, Wasser, Stein und Holz. Weiterhin gibt es ein Spielplanteil auf dem vier Geschäfte abgebildet sind. Hier gibt es den Goldschmied, den Glaser, einen Händler und eine Kunstschmiede. Beim Händler kann ich meine Ressourcen, die ich auf den Ertragsfeldern im Spielverlauf gewinne, tauschen. Die anderen liefern Produkte (Buntes Glas, Gold oder Kunstschmiedearbeiten) gegen Ressourcen. Der letzte Teil des Spielfeldes zeigt uns das Innenleben der entstehenden Kathedrale. Hier gibt es Ablageflächen für die Bankplättchen. Die zuerst ausliegende Rückseite der Plättchen zeigt die Anzahl der Siegpunkte. Die hinterste Reihe zeigt vier Siegpunkte, die nächste sechs, die darauf folgende acht. Dann wird es enger im Kirchenschiff. Und bis zum Altar folgen dann noch zwei Reihen mit jeweils zehn und zwölf Punkten.

Bevor das Spiel so richtig beginnt, muss noch das Spielfeld ausgelegt werden. Und aufgepasst! Wer hier nicht richtig legt, hat im Spielverlauf mit einigen, eventuell schon spielentscheidenen, Tücken zu leben! Eine Grundauslage, bestehend aus zwei Steinbrüchen und zwei Wäldern, muss im Uhrzeigersinn von jedem Spieler erweitert werden. Die Ertragsfeld-Plättchen sind achteckig. Sie werden orthogonal angelegt. So bleibt zwischen vier achteckigen Plättchen in der Mitte ein viereckiges Loch. In diesen Löchern, die während des Legens entstehen setzen die Spieler ihre kleinen Arbeiterhütten. Im besten Fall grenzen diese Hütten also an vier Ertragsplättchen an. Die Spieler bauen also zuerst eine Landschaft aus den verschiedenen Ertragsfeldern auf, darauf achtend, dass sie ihre Hütten so legen, dass sie an möglichst viele und auch alle verschiedenen Ertragsplättchen angrenzen. Denn im weiteren Spielverlauf setzen die Spieler von ihren Arbeiterhütten aus Arbeiter auf die angrenzenden Ertragsfelder.



Steht die Produktionslandschaft, geht das eigentliche Spiel so richtig los. Unterteilt in fünf Phasen fängt der Startspieler an.
• Arbeiterplättchen legen
Auf dem Kathedralenspielbrett sind fünf runde, durchnummerierte Felder zu sehen. Jeder Spieler hat fünf durchnummerierte Hütten. Der Startspieler nimmt sich nun den ersten der fünf grünen, durchnummerierten Holzzylinder und setzt ihn auf eine Zahl seiner Wahl auf dem Kathedralenspielbrett. Nun darf jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler der den Holzzylinder gesetzt hat, die Arbeiterhütte der entsprechenden Nummer aktivieren. Setzt der Spieler also den Zylinder mit der Eins auf die Zahl Drei, dürfen alle Spieler reihum einen Arbeiter von ihrer Hütte mit der Nummer Drei auf ein dieser Hütte angrenzendes Ertragsplättchen legen. Dabei gilt aber: Liegt ein Arbeiter auf einem Ertragsplättchen, so kann dort kein anderer Arbeiter mehr hin. Weiter geht es im Uhrzeigersinn und der Spieler zur Linken des Startspielers nimmt den grünen Zylinder mit der Nummer Zwei und setzt ihn auf ein Zahlenfeld seiner Wahl um die Hütten dieser Zahl zu aktivieren. Das geht solange, bis alle fünf Zylinder gesetzt sind und entsprechend alle Hütten aktiviert wurden. Witz an der Sache ist, dass der/die Mitspieler an den meisten Plättchen ebenfalls Hütten anliegend haben. So kommt man sich schön in die Quere und blockiert sich gegenseitig. Es kann also eine Situation kommen, in der ich noch schnell die Vier aktiviere um zu verhindern, dass mein Mitspieler nachher noch Wein bekommt, weil seine einzige Möglichkeit daran zu kommen die noch offene Drei ist. So muss er ausweichen und eventuell mit einer anderen Ressource vorlieb nehmen oder er hat sogar das Pech und kann von dieser Hütte aus gar keinen Arbeiter mehr entsenden.

• Erwerb von Ressourcensteinen
Nun liegen auf vielen, meist nicht allen, Ertragsplättchen Arbeiter. Jeder bekommt nun für seinen Arbeiter je einen Stein der entsprechenden Ressource.

• Ausgeben der Ressourcensteine
Jetzt geht’s rund. Nun kann man die Steine für diverse Aktionen ausgeben. Man kann z.B. einen Sitz in der Kathedrale erwerben. Die unterste Reihe der Sitz-/Siegpunktplättchen wird nach fertig stellen der Ertragslandschaft umgedreht und man erkennt eine Anzahl von zu entrichtenden Ressourcensteinen. Wer ein Plättchen kaufen will, zahlt die abgebildeten Steine und kann den Sitz und die damit verbundenen Siegpunkte ab sofort sein Eigen nennen. Ist eine Reihe Sitze wegegekauft, wird die nächste Reihe Plättchen umgedreht. Diese sind in der Regel nun etwas teurer. Für ein Holz und ein Stein kann man seine Hütten in Häuser umwandeln. Das ermöglicht statt einem zwei Arbeiter von diesem Haus aus auf die angrenzenden Ertragsfelder zu setzen. Mit einem Holz baue ich einen Zaun. Diesen lege ich an eine Seite einer Hütte. Von dieser nun eingezäunten Hüttenseite aus, kann auf das in die Richtung angrenzende Ertragsplättchen kein Arbeiter eingesetzt werden. Wird eine Hütte vollständig umschlossen, darf sie entfernt und anderweitig angelegt werden. Allerdings lassen sich Zäune auch kostspielig mit zwei Steinen Wein wieder entfernen. Quasi eine Bestechung der bösen Zaunbauer um diesen wieder zu entfernen. Man kann beim Händler Waren Ressourcen 2:1 tauschen oder die etwas teureren Produktsteine erstehen. Gold tauscht sich 4:1, buntes Glas 3:1 und Kunstschmiedeartikel sogar nur 2:1. Diese werden benötigt um die wertvolleren Sitze in der Kathedrale zu erstehen. Weiterhin kann man Gesetzeskarten kaufen. Diese so etwas wie Ereigniskarten und können auf diverse Spielelemente Einfluss nehmen.

Jeder macht eine Aktion, dann ist der nächste dran. Das geht so lange, bis alle gepasst haben.

• Arbeiterplättchen zurücknehmen
Jeder sammelt seine Arbeiter ein.

• Wechsel des Startspielers
Die Startspielerscheibe wandert im Uhrzeigersinn weiter. Nun kann aber noch jeder Spieler einmal ein Gebot abgeben. Der linke Nachbar vom neuen Startspieler fängt an und es geht einmal rum. Möchte der neue Startspieler die Startspielerscheibe behalten, muss er das höchste Gebot mitgehen und es dem Bieter ausbezahlen. Nimmt er eines an, so gibt er die Scheibe ab und bekommt stattdessen das Gebot ausbezahlt. Geboten wird mit Warensteinen aller Art, wobei auch die Produktsteine nur den Wert Eins haben.

Das Spiel endet nachdem das letzte Sitzplättchen verkauft wurde. Nun zählen die Zahlen der Sitze und die restlichen Warensteine als Siegpunkte, wobei normale Ressourcen einen Punkt zählen und die Produkte entsprechend ihres Tauschwertes. Die meisten Siegpunkte entscheiden das Spiel.

Fazit:
Das Spiel ist wirklich eine Überraschung für mich, denn es ist wirklich supergut! Eigentlich für drei bis fünf Spieler konzipiert, bietet es eine sehr gelungene Zweipersonenregel. Ich muss gestehen, dass ich es auch nur zu zweit kenne, was dem Spielspaß und -verständnis aber keinen Abbruch tut. Das ist kein Problem, weil das Spielfeld quasi nur angepasst werden muss. Klar, wenn man mit mehr Leuten spielt, ist etwas mehr los, man hat mehr indirekte Konkurrenz. Denn im Spiel zu zweit ist die ganze Sache sehr taktisch. Man kann sich genau ausrechnen, was man braucht oder haben will, wobei mehr nicht gleich besser ist. Es kann mitunter sein, dass sich die Legestrategie schnell einschleift und man immer gleich legt und auf die gleiche Weise den Gegner blockiert. Doch lohnt dies wirklich nicht, da ich sonst riskiere, dass der Führende allzu locker ins Ziel trabt. Da muss man mal aktiv gegensteuern.

In unseren ersten beiden Partien haben wir zudem den Spielsieg an einem Sitz festmachen können. Im Spiel waren vier Vierersitze (jeder zwei Sitze a acht Punkte), vier Sechsersitze (wieder jeder zwei a zwölf Punkte), vier Achtersitze (jeder rechne selber), dann drei Zehnersitze und danach wieder zwei Zwölfersitze. Klar: Spielen beide Spieler aufmerksam kommt es hier in Zweierpartien auf den dritten Zehnersitz an. Die übrig gebliebenen Waren reichen nie aus, um das auszugleichen. Da aber das Kathedralenbrett zusätzliche Plätze für weitere Sitze bereit hält und es weit mehr Sitze als Plätze dafür gibt, kann man sich selber das Spiel so zurecht biegen, dass es nicht auf einen Sitz ankommt. In späteren Partien haben wir dann auch andere Taktiken probiert und es wurde etwas besser. Allerdings gibt es eine weitere Hürde, die nicht zu unterschätzen ist: Die Startphase! Wer beim bau der Landschaft pennt, kann im Spielverlauf derbe baden gehen! Man muss darauf achten die Hütten gut zu verteilen. Dabei muss beachtet werden:
• Ausreichend an allen Ertragssorten beteiligt zu sein.
• Die Hütten gut zu verteilen und nicht mittig anzuhäufen, da es sonst zu viele eigene Überschneidungen gibt. Man sollte nicht zu sich selber und anderen Spielern in Konkurrenz stehen!
• Die Zahlen gut verteilen! Ich sollte nicht meine Hütte Eins in direkter Nachbarschaft zur Hütte Eins der anderen Spieler haben. Wird die Eins aktiviert bin ich mitunter der Dumme, wenn ich hinten an sitze, weil alle Einserhütten auf die gleichen Felder zielen! Das Problem kann aber leicht vermieden werden, weil die Hütten nicht in ihrer Reihenfolge gebaut werden müssen.
Und obwohl hier ein schönes Aufbauspiel vorliegt, sind die Elemente eher simpel miteinander verstrickt und eine Auswahl an Aktionen haben wir zumindest nur die Hälfte des Spiels lang. Wenn einmal alle Hütten aufgewertet sind und jeder seine drei Zäune gesetzt hat, bleibt nicht mehr viel über als kaufen, kaufen, kaufen. So gesehen, kommt es zum Schluss zu einem trockenen Endspurt.

Positiv bemerken will ich noch die wunderschöne Aufmachung des Spiels. Die Zeichnungen sind bezaubernd und sorgen dafür, dass man problemlos in die Welt von Keyland eintauchen kann. Die Gestaltung der Regel fällt etwas ab, da sie schwarz-weiß gehalten ist. Trotzdem ist sie gut strukturiert, hinterlässt keine Fragen.

Diese Ausgabe kommt übrigens direkt mit Erweiterung. Ein kleines Schmankerl der zweiten Auflage von Pro Ludo. Hier gibt es acht weitere Zwölfersitze, die es in sich haben!

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