Verlag: ALEA
Autor: Rüdiger Dorn
Für 2-4 Spieler
Dauer: 75-100 Minuten
ALEA-Skala: 5 von 10
Bei diesem wunderschönen Spiel geht es mal wieder um Mehrheiten. Der Text des Backcovers verrät uns schon mal, dass wir Günstlinge am Hofe des französischen Sonnenkönigs Louis XIV. sind und im Laufe des Spiels ein Intrigennetz spinnen mit dessen Hilfe wir Missionen erfüllen werden.
Das Spielfeld ist kein richtiges Spielbrett (im Sinne zum Aufklappen), sondern besteht aus zwölf Personentafeln. Diese Tafeln zeigen Personen am Hof des Königs. Sie alle stehen in bestimmten Beziehungen zu Louis XIV.
Das Spielbrett setzt sich nun aus dem zwölf Personentafeln zusammen, die spiralförmig ihrer Nummer entsprechen ausgelegt werden. Dadurch entsteht ein innerer Kreis von sehr einflussreichen Personen aus Louis Umfeld: Seine Mutter Anne d’Autriche, sein Bruder Phillipe, seine Frau Marie-Therese und sein Sohn Le Grand Dauphin. Sie alle haben besondere Eigenschaften: Wenn man im Spielverlauf seinen Einfluss auf sie ausübt, bekommt man die wichtigen Missions-Chips.
Die anderen Personen im äußeren Kreis sind zwar auch sehr einflussreich, gehören aber nur indirekt zum engsten Familienkreis: Seine zweite Geliebte und Mutter von acht seiner Kinder (sic!!!) Francoise-Athenais de Montespan. Le Grande Conde - einer seiner Generäle. Jean-Baptiste Colbert, ein Mitarbeiter Mazarins – gewandt in Finanzen. Francoise de Maintenon, das Kindermädchen seiner unehelichen Kinder – später (natürlich!) auch seine Geliebte und sogar Frau (so musste er sich zumindest namentlich nicht umgewöhnen). Louise de Valliere, Zofe seiner Frau, kurze Zeit später seine erste Geliebte. Der Oberbefehlshaber der königlichen Armee Henry de Turenne. Kardinal Jules Mazarin – Nachfolger von Kardinal Richelieu als Premierminister. Und zu guter Letzt Francois-Michel de Louvois der Kriegsminister.
Warum ich das hier so ausführlich breit trete? Weil ich finde, dass dieses Spiel thematisch absolut genial umgesetzt wurde!!!
Die Aktionen, die man machen kann, wenn man Einfluss auf bestimmte Personen ausübt, stehen nämlich in direktem Zusammenhang ihrer Stellung am Hofe des Königs: Bei seiner Mutter bekommt man einen Chip mit Reichsapfel, von seiner Frau bekommen wir einen Chip mit Ring. Üben wir Einfluss auf seine Geliebte Mademoiselle de Montespan erhalten wir einen Chip mit Königskrone – ein Joker der Missions-Chips, was darstellt, wie mächtig ihr Einfluss auf den König damals war. Geld bringt uns der Einfluss auf Colbert und Wappenchips bekommen wir durch Henri de Turenne. Durch Mademoiselle de Maintenon üben wir Einfluss auf Mlle de Montespan in der folgenden Runde aus und erhalten einen unserer Einflusssteine aus dem Vorrat.
Womit mir eine hervorragende Überleitung gelungen ist: Wie üben wir den überhaupt Einfluss aus? Mit kleinen Spielsteinen (Form wie die Waren bei Puerto Rico). Jeder verfügt über einen allgemeinen und einen persönlichen Vorrat. Dieser ist anfangs noch recht klein (je nach Position in der Sitzreihenfolge auch größer) und ihn zu verwalten ist eine Kunst in diesem Spiel.
Das Spiel ist in vier Phasen unterteilt:
• Nachschub
• Einfluss
• Auswertung
• Missionen
In der ersten Phase erhalten wir alle Geld. Hierzu wird eine Karte aufgedeckt, die die Anzahl Geldstücke zeigt, die jeder Spieler bekommt. Außerdem zeigt sie uns an, auf welcher Person die Spielfigur von Louis XIV. diese Runde stehen wird (quasi, bei welcher Person er sich gerade aufhält) – diese Person hat in dieser Runde noch eine Extraeigenschaft für die Wertung, dazu später mehr. Dann bekommen wir noch Missionskarten (drei verschiedene Schwierigkeitsgrade), und jeder Spieler bekommt fünf Einflusskarten. Diese zeigen die verschiedenen Personen. Aus diesen fünf Karten spielen wir in der folgenden Einflussphase vier aus. Das Ausspielen einer Einflusskarte berechtig uns drei Einflusssteine zu setzen. Dabei darf man mit diesen Steinen ein wenig über das Spielfeld (durch das Schloss) wandern. Auf jeder Karte muss ein Stein liegen bleiben und wir können die anderen Steine auf eine diagonal benachbarte Karte weiterziehen. Das ermöglicht uns im Normalfall drei Personen mit Einflusssteinen zu belegen. Dabei darf man auch auf Steine oder Züge verzichten (je nachdem, was der Vorrat so hergibt).
Haben alle Spieler ihre Karten gespielt (die fünfte Karte wird für die Mitspieler ungesehen mit der vierten Karte gespielt) folgt die Auswertung.
Ohne euch jetzt Abschrecken zu wollen – aber die Auswertung hat es in sich: Hier geht es nicht nur um schnöde Mehrheiten. Wer die Mehrheit der Einflusssteine besitzt bekommt die Aktion der Person, oft dürfen die Unterlegenen aber noch die Person mit Geld bestechen! Die Karte, auf der Louis XIV. steht hält für den Sieger der Mehrheit noch einen zusätzlichen Kronen-Chip bereit (also einen Joker). Wenn man in einer Vorrunde Francois-Michel de Louvois bestechen konnte, hat man evtl. auch noch eine höchst wirksame Intrigenkarte auf der Hand, die die Mehrheitsverhältnisse noch in der Auswertungsphase ändern kann! Die Regeln für die Auswertungen sind jedenfalls recht gewöhnungsbedürftig. Hat man sie einmal verstanden, sind sie aber anhand der Symbole auf den Karten problemlos zu ersehen (wie immer hat auch dieses ALEA-Spiel hervorragende Symbole eingearbeitet, sodass sich die meisten Regeln von selbst ergeben).
In der Auswertung bekommen wir also Missions-Chips, Geld, Einflussteine, Intrigenkarten oder zusätzliche Einflusskarten (durch Mazarin - diese ermöglichen einen zusätzlichen Zug in der nächsten Runde – sehr mächtig, der Herr Premierminister!!!).
Mit den Missions-Chips erfüllen wir nun die Missionen, die wir seit der Nachschubrunde auf der Hand haben. Immer zwei Chips müssen hergegeben werden um eine Mission zu erfüllen. Welche gefordert sind, steht auf der Missionskarte. Die leichteren Missionen erfordern einen bestimmen Chip und einen selbstgewählen Anderen. Die schwereren Karten erfordern zwei gleiche Chips oder zwei Verschiedene. Diese erfüllten Missionskarten sind je fünf Siegpunkte wert. Außerdem bleiben sie vor dem Spieler liegen, denn alle haben besondere Eigenschaften: Man erhält mehr Geld in der nächsten Runde, erhält zusätzliche Einflusssteine, darf Karten tauschen, gewinnt Gleichstände oder bekommt zusätzliche Wappen. Je nachdem, welche Mission man erfüllt. Die Missionskarten darf man übrigens immer wieder nachziehen, sobald man eine erfüllt hat, sodass man immer mindestens zwei auf der Hand hat.
Nach vier Runden ist das Spiel vorbei. Jetzt kommt noch eine finale Wappenwertung. Diese lagen im Laufe des Spiels verdeckt vor uns und werden nun umgedreht. Hier gibt es wieder einen speziellen Wertungsmechanismus und am Ende ist jedes Wappen einen Siegpunkt wert. Diese werden zu den Siegpunkten durch die Missionskarten hinzugezählt und wer nun die meisten Punkte hat gewinnt.
LOUIS XIV. ist ein grandioses Mehrheitenspiel, vielleicht das Beste, was ich kenne. Hat man erstmal die Regelhürde gemeistert offenbart sich ein thematisch erstklassig umgesetztes Spiel, das sehr stimmungsvoll daher kommt. Grübler können aber auch hier den Spielfluss arg aus dem Ruder bringen. Das hervorragende Regelheft lässt keine Fragen offen und bietet noch einen kleinen Abriss zu den historischen Personen.
Zu zweit ändert sich übrigens etwas: Es kommt eine dritte, neutrale Farbe hinzu, die sich nach zufällig gezogenen Einflusskarten auf dem Spielbrett verteilt. Trotzdem möchte ich noch auf eine alternative Zweierregel auf der Homepage von ALEA hinweisen, die mir sogar noch viel besser gefällt, weil sie dem ganzen Spiel noch näher kommt. Auch die Zweierversion dieses Spiels ist absolut empfehlenswert!!!
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Freitag, 28. Oktober 2011
DIAMONDS CLUB
Verlag: Ravensburger
Autor: Rüdiger Dorn
2 bis 4 Spieler
im Alter ab 10 Jahren spielen ca. 60-75 Minuten
Ein neues Spiel von Rüdiger Dorn! Wie schön! Der Mann hat einige unserer Klassiker erdacht: Louis XIV., Die Händler von Genua oder Goa. Nun wieder ein eher anspruchsvolleres Spiel.
Die Schachtel ist erstmal untypisch für Ravensburger. Sonst kommen die Spiele in einer flachen, rechteckigen Schachtel. Dieses Spiel ist im von Kosmos bekannten, quadratischen Karton. Und es hat Sinn! Denn es ist eine Menge drin!
Ein paar aus dem viktorianischen England übrig gebliebene Geldadelige streiten um die Vormachtsstellung im Club der Edelsteinhändler. Wer den schönsten Garten hat gewinnt. Wenn es sonst nichts ist!
Das Spielfeld ist variabel. In der Mitte des Plans werden je nach Spielerzahl Marktstreifen ausgelegt. Bei zwei Spielern vier Streifen, pro weiterem Spieler kommen je zwei hinzu. Die Auslage zeigt nun quadratische Kästchen mit verschiedenen Symbolen an. Wer seine Arbeiter … äh… seine Münzen einsetzt, bekommt etwas.
Minenplättchen, Tiergehege, Schürfrechte, Schiffe und die Möglichkeit sich weiter zu entwickeln können gewählt werden. Außerdem ganz schnöde das Vorrecht des Startspielers in der wichtigen Bauphase. Aber das ganze Einsetzprozedere hat einen Kniff: Wer auf ein Feld legt, an das orthogonal schon bemünzte Felder angrenzen, der muss mehr zahlen. Je eine Münze mehr, pro Münze auf den angrenzenden Feldern. Normalerweise reicht eine Münze. Manchmal muss man richtig teuer einkaufen. Allerdings lohnt es sich sparsam zu sein! Denn Derjenige, der am meisten Münzen über behalt, wird mit einem Diamanten belohnt. Und die sind Jokeredelsteine. Sehr beliebt!
Nach dem Einkauf werden Edelsteine herangeschafft, denn sie sind das eigentliche Geld in diesem Spiel! Wer ein Minenplättchen hat, kann es mit Schürfrechtplättchen und Schiffsplättchen kombinieren und bekommt eine bestimmte Anzahl Edelsteine der Farbe, die das Minenplättchen zeigt. Die Anzahl hängt von der niedrigeren Zahl auf entweder dem Schiffsplättchen oder dem Schürfrechtplättchen ab.
Nun haben wir uns ausgerüstet um im Garten los zu legen! Mit den Edelteinen kauft man Gebäude: Brunnen, Pavillons, Rosengärten oder eine Orangerie. Wenn man nichts davon möchte, dann aber Wälder. Über der Marktauslage sind die Kosten für alle Gartenausbauten angegeben. Mit einem Marker wird festgehalten, wer welches Gebäude in dieser Runde gebaut hat. Diese werden dann teurer für die liebe Konkurrenz. Und jeder darf nur einmal in jeder Kategorie zuschlagen. Doch so reich werden wir wohl eher selten sein.
Das war dann schon eine Runde. Im Großen und Ganzen besteht das Spiel aus einer Einsetzphase in der man sich ausrüstet, weiterentwickelt oder Tiergebäude baut. Dem abgeben der erhaltenen Plättchen gegen Edelsteine. Und abschließend einer Bauphase. Alles sehr einfach gehalten, ohne komplizierte Regeln. Etwas umständlich scheint die Regelung zur Startspielerleiste. Während der Einsetzphase kann man sich auf einer Leiste fortbewegen. Dazu muss man mit seinen Münzen Zylindersymbole besetzen. Pro Zylindersymbol gehe ich auf der Leiste weiter nach vorne. Wer am Ende vorne liegt, bekommt einen Diamanten und wird Startspieler. Jetzt könnte man meinen, dass die anderen Mitspieler in der Reihenfolge der Leiste folgen. Allerdings wird hier trotzdem im Uhrzeigersinn weitergespielt. Im Spielbox-Forum sagte ein Verlagsvertreter, sie hätten diese Form gewählt, weil es eingängiger ist, als eine Zugreihenfolge nach einer Leiste. Das hat in meinen Augen durchaus Sinn, wie ich später ausführen möchte.
Hat jemand seinen Garten gefüllt und 14 oder mehr Gebäude, Tiergehege oder Wälder platziert, endet das Spiel nach dieser Runde. Nun gibt es Siegpunkte in mehreren Kategorien. Einmal gibt es pro Gebäude (nicht die Wälder und nicht die Tiergehege) vier Siegpunkte. Dann gibt es für Tiergehege einen Siegpunkt. Hat man allerdings einen Dreier, also Teich, Voliere und Wildgehegel, sind es schon wieder zehn Punkte! Weiterhin gibt es für Wälder so viele Punkte, wie die Waldentwicklungsleiste zeigt. Das können zwei bis sechs Punkte sein. Dazu kommen Punkte für Bonusplättchen. Wer als erstes drei Gebäude einer Art baut, bekommt ein Bonusplättchen. Dafür gibt es drei Punkte. Es gibt allerdings auch Bonusplättchen für Denjenigen, der als erstes fünf Gebäude einer Art baut oder al Erster von allen vier Gebäuden eines baut. Dann winken fünf Punkte, wobei der Zweitplatzierte auch noch drei Bonuspunkte kassieren kann. Auf der Entwicklungsleiste gibt es die letzten Punkte des Spiels: Im Berei ch Technik einen Punkt für die letzte Entwicklungsstufe, im Bereich Finanzen kann es bis zu drei Siegpunkte geben. Wer am meisten Siegpunkte hat, ist Chef im Diamonds Club.
Für mich ist das Spiel ein verkapptes Baumeister-Spiel. In bester Tradition, wie sie in den letzten Jahren seit Caylus entstanden ist. Letztes Jahr gab es Stone Age in dieser Tradition und das war schon eher ein leichteres Spiel in dieser Kategorie. Wobei da oft die Würfel Anlass zur Kritik waren, denn Würfelwürfe sind nun mal pures Glück. Diamonds Club ist ein noch seichteres Spiel. Zumindest vom Anschein her. Ohne Würfel auskommend, ist das, was uns die Strategie versalzen kann der Mitspieler, nicht Glück oder Pech. Die Regeln sind sehr leicht und es gibt kaum Extra-Regeln durch bestimmte Aktionen auf die man sich setzt und sie so für sich beansprucht. Doch trotzdem gibt es hier einiges an Spieltiefe. Es gibt verschiedene Strategien, die zum Sieg führen können. Ein Beispiel sind die Wälder. Für normale Gebäude, die immer mindestens drei Edelsteine kosten, dazu noch bestimmte Edelsteine, sind Wälder schon ab zwei beliebigen Edelsteinen zu bekommen. Entwickelt man sich entsprechend weiter, sind für die Wälder sogar sechs Punkte pro Stück zu bekommen! Wer gerne variabel spielt, versucht möglichst viele Diamanten abzustauben. Entweder über die Startspielerleiste oder über die Technikentwicklung. Da ist schon einiges drin, was man ausprobieren kann. Bei allem ist es aber auch überschaubar. Sämtliche Strategien liegen klar vor uns, sie sind relativ leicht umzusetzen. Zumindest von den Regeln her. Diamonds Club ist ein leichtes, familientaugliches Strategiespiel!
Und weiter gehen die Lobeshymnen, denn über die Aufmachung kann man sich wahrlich nicht beschweren! Die Münzen (aus Plastik) sind schon anzuschauen, Edelsteine gibt es in fünf Sorten und dazu noch jede Menge Pappmarker mit Gebäuden, Schiffen oder Minen, um nur einige zu nennen. Dazu ein stimmig gestaltetes Spielbrett und für jeden Spieler ein eigenes Tableau und eine Spielübersicht. Das Thema ist etwas ungewöhnlich.
Normalerweise kommen solche Spiele derzeit im trendigen Mittelalterthema. Doch auch das Thema von Diamonds Club ist gut und, wie erwähnt, grafisch toll umgesetzt. Hinzu kommt ein variables Spielfeld, so dass es kaum Änderungen gibt, wenn man mit mehr oder weniger Spielern spielt.
KEYTHEDRAL
Verlag: Pro Ludo
Autor: Richard Breese
Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Dauer: ca. 60-90 Minuten
Bei Keythedral handelt es sich um ein Spiel, dass ich irgendwie schon immer mal haben wollte. Es stand lange auf meiner Liste und nun hat es kürzlich mal geklappt, dass ich mir eines unter den Nagel reißen konnte.
Bei dieser Ausgabe handelt es sich um die Neuauflage des wohl vergriffenen Originals von R&D Games, dem Eigenverlag von Richard Breese.
Eine nette, kleine Hintergrundgeschichte bringt uns auf den Weg: In der Nähe von Keytown (ein Vorgänger in der Key-Serie von Richard Breese) soll eine Kathedrale entstehen. Dazu müssen die Einwohner von Keyland Materialien aus den umliegenden Ertragsfeldern gewinnen um diese zum Bau der großen Kirche anzuwenden. Aber auch die Arbeiterhütten wollen ausgebaut werden. Zäune wollen gebaut werden, um den Gegenspieler zu necken. Gesetze wollen erlassen werden, um sich selber Vorteile im Kampf um die besten Sitze in der Kathedrale zu verschaffen. Denn darum geht es: prestigeträchtige Bankreihen in der fertigen Kirche.
Das Spielfeld gliedert sich in drei verschiedene Teile: In der Mitte entsteht zu Anfang eine Landschaft aus einem Kathedralenmittelpunkt, Arbeiterhütten in den Spielerfarben und den verschiedenen Landschaftsplättchen. Als da wären: Wein, Nahrung, Wasser, Stein und Holz. Weiterhin gibt es ein Spielplanteil auf dem vier Geschäfte abgebildet sind. Hier gibt es den Goldschmied, den Glaser, einen Händler und eine Kunstschmiede. Beim Händler kann ich meine Ressourcen, die ich auf den Ertragsfeldern im Spielverlauf gewinne, tauschen. Die anderen liefern Produkte (Buntes Glas, Gold oder Kunstschmiedearbeiten) gegen Ressourcen. Der letzte Teil des Spielfeldes zeigt uns das Innenleben der entstehenden Kathedrale. Hier gibt es Ablageflächen für die Bankplättchen. Die zuerst ausliegende Rückseite der Plättchen zeigt die Anzahl der Siegpunkte. Die hinterste Reihe zeigt vier Siegpunkte, die nächste sechs, die darauf folgende acht. Dann wird es enger im Kirchenschiff. Und bis zum Altar folgen dann noch zwei Reihen mit jeweils zehn und zwölf Punkten.
Bevor das Spiel so richtig beginnt, muss noch das Spielfeld ausgelegt werden. Und aufgepasst! Wer hier nicht richtig legt, hat im Spielverlauf mit einigen, eventuell schon spielentscheidenen, Tücken zu leben! Eine Grundauslage, bestehend aus zwei Steinbrüchen und zwei Wäldern, muss im Uhrzeigersinn von jedem Spieler erweitert werden. Die Ertragsfeld-Plättchen sind achteckig. Sie werden orthogonal angelegt. So bleibt zwischen vier achteckigen Plättchen in der Mitte ein viereckiges Loch. In diesen Löchern, die während des Legens entstehen setzen die Spieler ihre kleinen Arbeiterhütten. Im besten Fall grenzen diese Hütten also an vier Ertragsplättchen an. Die Spieler bauen also zuerst eine Landschaft aus den verschiedenen Ertragsfeldern auf, darauf achtend, dass sie ihre Hütten so legen, dass sie an möglichst viele und auch alle verschiedenen Ertragsplättchen angrenzen. Denn im weiteren Spielverlauf setzen die Spieler von ihren Arbeiterhütten aus Arbeiter auf die angrenzenden Ertragsfelder.
Steht die Produktionslandschaft, geht das eigentliche Spiel so richtig los. Unterteilt in fünf Phasen fängt der Startspieler an.
• Arbeiterplättchen legen
Auf dem Kathedralenspielbrett sind fünf runde, durchnummerierte Felder zu sehen. Jeder Spieler hat fünf durchnummerierte Hütten. Der Startspieler nimmt sich nun den ersten der fünf grünen, durchnummerierten Holzzylinder und setzt ihn auf eine Zahl seiner Wahl auf dem Kathedralenspielbrett. Nun darf jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler der den Holzzylinder gesetzt hat, die Arbeiterhütte der entsprechenden Nummer aktivieren. Setzt der Spieler also den Zylinder mit der Eins auf die Zahl Drei, dürfen alle Spieler reihum einen Arbeiter von ihrer Hütte mit der Nummer Drei auf ein dieser Hütte angrenzendes Ertragsplättchen legen. Dabei gilt aber: Liegt ein Arbeiter auf einem Ertragsplättchen, so kann dort kein anderer Arbeiter mehr hin. Weiter geht es im Uhrzeigersinn und der Spieler zur Linken des Startspielers nimmt den grünen Zylinder mit der Nummer Zwei und setzt ihn auf ein Zahlenfeld seiner Wahl um die Hütten dieser Zahl zu aktivieren. Das geht solange, bis alle fünf Zylinder gesetzt sind und entsprechend alle Hütten aktiviert wurden. Witz an der Sache ist, dass der/die Mitspieler an den meisten Plättchen ebenfalls Hütten anliegend haben. So kommt man sich schön in die Quere und blockiert sich gegenseitig. Es kann also eine Situation kommen, in der ich noch schnell die Vier aktiviere um zu verhindern, dass mein Mitspieler nachher noch Wein bekommt, weil seine einzige Möglichkeit daran zu kommen die noch offene Drei ist. So muss er ausweichen und eventuell mit einer anderen Ressource vorlieb nehmen oder er hat sogar das Pech und kann von dieser Hütte aus gar keinen Arbeiter mehr entsenden.
• Erwerb von Ressourcensteinen
Nun liegen auf vielen, meist nicht allen, Ertragsplättchen Arbeiter. Jeder bekommt nun für seinen Arbeiter je einen Stein der entsprechenden Ressource.
• Ausgeben der Ressourcensteine
Jetzt geht’s rund. Nun kann man die Steine für diverse Aktionen ausgeben. Man kann z.B. einen Sitz in der Kathedrale erwerben. Die unterste Reihe der Sitz-/Siegpunktplättchen wird nach fertig stellen der Ertragslandschaft umgedreht und man erkennt eine Anzahl von zu entrichtenden Ressourcensteinen. Wer ein Plättchen kaufen will, zahlt die abgebildeten Steine und kann den Sitz und die damit verbundenen Siegpunkte ab sofort sein Eigen nennen. Ist eine Reihe Sitze wegegekauft, wird die nächste Reihe Plättchen umgedreht. Diese sind in der Regel nun etwas teurer. Für ein Holz und ein Stein kann man seine Hütten in Häuser umwandeln. Das ermöglicht statt einem zwei Arbeiter von diesem Haus aus auf die angrenzenden Ertragsfelder zu setzen. Mit einem Holz baue ich einen Zaun. Diesen lege ich an eine Seite einer Hütte. Von dieser nun eingezäunten Hüttenseite aus, kann auf das in die Richtung angrenzende Ertragsplättchen kein Arbeiter eingesetzt werden. Wird eine Hütte vollständig umschlossen, darf sie entfernt und anderweitig angelegt werden. Allerdings lassen sich Zäune auch kostspielig mit zwei Steinen Wein wieder entfernen. Quasi eine Bestechung der bösen Zaunbauer um diesen wieder zu entfernen. Man kann beim Händler Waren Ressourcen 2:1 tauschen oder die etwas teureren Produktsteine erstehen. Gold tauscht sich 4:1, buntes Glas 3:1 und Kunstschmiedeartikel sogar nur 2:1. Diese werden benötigt um die wertvolleren Sitze in der Kathedrale zu erstehen. Weiterhin kann man Gesetzeskarten kaufen. Diese so etwas wie Ereigniskarten und können auf diverse Spielelemente Einfluss nehmen.
Jeder macht eine Aktion, dann ist der nächste dran. Das geht so lange, bis alle gepasst haben.
• Arbeiterplättchen zurücknehmen
Jeder sammelt seine Arbeiter ein.
• Wechsel des Startspielers
Die Startspielerscheibe wandert im Uhrzeigersinn weiter. Nun kann aber noch jeder Spieler einmal ein Gebot abgeben. Der linke Nachbar vom neuen Startspieler fängt an und es geht einmal rum. Möchte der neue Startspieler die Startspielerscheibe behalten, muss er das höchste Gebot mitgehen und es dem Bieter ausbezahlen. Nimmt er eines an, so gibt er die Scheibe ab und bekommt stattdessen das Gebot ausbezahlt. Geboten wird mit Warensteinen aller Art, wobei auch die Produktsteine nur den Wert Eins haben.
Das Spiel endet nachdem das letzte Sitzplättchen verkauft wurde. Nun zählen die Zahlen der Sitze und die restlichen Warensteine als Siegpunkte, wobei normale Ressourcen einen Punkt zählen und die Produkte entsprechend ihres Tauschwertes. Die meisten Siegpunkte entscheiden das Spiel.
Fazit:
Das Spiel ist wirklich eine Überraschung für mich, denn es ist wirklich supergut! Eigentlich für drei bis fünf Spieler konzipiert, bietet es eine sehr gelungene Zweipersonenregel. Ich muss gestehen, dass ich es auch nur zu zweit kenne, was dem Spielspaß und -verständnis aber keinen Abbruch tut. Das ist kein Problem, weil das Spielfeld quasi nur angepasst werden muss. Klar, wenn man mit mehr Leuten spielt, ist etwas mehr los, man hat mehr indirekte Konkurrenz. Denn im Spiel zu zweit ist die ganze Sache sehr taktisch. Man kann sich genau ausrechnen, was man braucht oder haben will, wobei mehr nicht gleich besser ist. Es kann mitunter sein, dass sich die Legestrategie schnell einschleift und man immer gleich legt und auf die gleiche Weise den Gegner blockiert. Doch lohnt dies wirklich nicht, da ich sonst riskiere, dass der Führende allzu locker ins Ziel trabt. Da muss man mal aktiv gegensteuern.
In unseren ersten beiden Partien haben wir zudem den Spielsieg an einem Sitz festmachen können. Im Spiel waren vier Vierersitze (jeder zwei Sitze a acht Punkte), vier Sechsersitze (wieder jeder zwei a zwölf Punkte), vier Achtersitze (jeder rechne selber), dann drei Zehnersitze und danach wieder zwei Zwölfersitze. Klar: Spielen beide Spieler aufmerksam kommt es hier in Zweierpartien auf den dritten Zehnersitz an. Die übrig gebliebenen Waren reichen nie aus, um das auszugleichen. Da aber das Kathedralenbrett zusätzliche Plätze für weitere Sitze bereit hält und es weit mehr Sitze als Plätze dafür gibt, kann man sich selber das Spiel so zurecht biegen, dass es nicht auf einen Sitz ankommt. In späteren Partien haben wir dann auch andere Taktiken probiert und es wurde etwas besser. Allerdings gibt es eine weitere Hürde, die nicht zu unterschätzen ist: Die Startphase! Wer beim bau der Landschaft pennt, kann im Spielverlauf derbe baden gehen! Man muss darauf achten die Hütten gut zu verteilen. Dabei muss beachtet werden:
• Ausreichend an allen Ertragssorten beteiligt zu sein.
• Die Hütten gut zu verteilen und nicht mittig anzuhäufen, da es sonst zu viele eigene Überschneidungen gibt. Man sollte nicht zu sich selber und anderen Spielern in Konkurrenz stehen!
• Die Zahlen gut verteilen! Ich sollte nicht meine Hütte Eins in direkter Nachbarschaft zur Hütte Eins der anderen Spieler haben. Wird die Eins aktiviert bin ich mitunter der Dumme, wenn ich hinten an sitze, weil alle Einserhütten auf die gleichen Felder zielen! Das Problem kann aber leicht vermieden werden, weil die Hütten nicht in ihrer Reihenfolge gebaut werden müssen.
Und obwohl hier ein schönes Aufbauspiel vorliegt, sind die Elemente eher simpel miteinander verstrickt und eine Auswahl an Aktionen haben wir zumindest nur die Hälfte des Spiels lang. Wenn einmal alle Hütten aufgewertet sind und jeder seine drei Zäune gesetzt hat, bleibt nicht mehr viel über als kaufen, kaufen, kaufen. So gesehen, kommt es zum Schluss zu einem trockenen Endspurt.
Positiv bemerken will ich noch die wunderschöne Aufmachung des Spiels. Die Zeichnungen sind bezaubernd und sorgen dafür, dass man problemlos in die Welt von Keyland eintauchen kann. Die Gestaltung der Regel fällt etwas ab, da sie schwarz-weiß gehalten ist. Trotzdem ist sie gut strukturiert, hinterlässt keine Fragen.
Diese Ausgabe kommt übrigens direkt mit Erweiterung. Ein kleines Schmankerl der zweiten Auflage von Pro Ludo. Hier gibt es acht weitere Zwölfersitze, die es in sich haben!
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