Das kleine Kartenspiel JAIPUR von Sébastien Pauchon (GameWorks, 2009) ist ein wunderbares Zweipersonenspiel mit einem tollen Marktmechanismus. Zwischen den Spielern liegen Warenkarten verschiedener Sorten (deren Häufigkeit variiert) und Kamelkarten aus.
Das Prinzip mit dieser Auslage zu interagieren ist einfach: Man kann eigene Handkarten 1:1 tauschen (Beispiel: Ich nehme 3 Karten aus der Mitte und lege 3 Handkarten dafür wieder in die Mitte - natürlich keine der gerade genommenen). Oder man nimmt genau eine Ware und füllt die Mitte wieder vom Nachziehstapel auf. Oder man nimmt sich alle Kamelkarten aus der Mitte und füllt diese vom Nachziehstapel wieder auf. Der Joke an den Kamelkarten ist, dass sie nicht zu den Handkarten zählen, deren Anzahl limitiert ist.
Die alternative Zugweise ist Karten aus der Hand abzulegen und zu werten. Hierdurch kann man sich die haufenweise ausliegenden Auftrags- und Bonuschips sichern, die Quelle der Siegpunkte sind.
Mein Ziel für Teepur war, die Marktmechanik auf ein Mehrpersonenspiel zu übertragen und gleichzeitig das sehr aufwendige Siegpunktchipsystem zu vereinfachen. Dafür erfand ich einen an Puerto Rico (Alea Spiele, 2002) angelehnten Mechanismus, wie die Warensorten auf Schiffe verladen werden, wofür man dann Siegpunktmarken sammelt. Die Siegpunktmarken müssen im Gegenteil zu Jaipur nicht vor jeder Partie aufwendig sortiert werden. Der Stapel der Schiffskarten einfach gemischt.
Fazit: Das Spiel funktionierte und machte auch wohl Spaß. Aber irgendwie war es ein wenig lahm... Besonders, weil sich das Mehrpersonenspiel dann auch über 45-60 Minuten hinzog, ohne, dass sich am Spielablauf wahnsinnig viel geändert hätte. So dümpelten die Partien mit mehr als 2 Spielern etwas vor sich hin.
So erkannte ich, dass Spiele nicht nur funktionierende Mechaniken brauchen, sondern auch interessante Spielabläufe. Klar war mir das zwar schon vorher, aber nicht, wie man so was selber kreiert und wie schwer sich so was herstellen läßt. Geichzeitig wurde mir klar, warum Jaipur ein Zweipersonenspiel ist und wieso es dort drei Runden hintereinander weggespielt werden, statt in einer langen auch langweilig zu werden.
Ich denke immer noch, dass die Idee zu Teepur gut und selbstständig genug ist, um weiter verfolgt zu werden. Auch lassen sich die Probleme wohl beheben, aber im Moment fehlt mir der Anreiz mich mit diesem Problem zu beschäftigen, daher muss es noch ein wenig mit dem Schubladenplatz vorlieb nehmen.
Teepur war mein erstes Spiel, dass ich Leuten vorgesetzt habe, die ich nicht kannte. Fremde Spieler. Das war ganz schön aufregend und interessant! Danke an dieser Stelle an alle, die es bisher getestet haben!
ode-on-line
Mittwoch, 6. März 2013
Mittwoch, 5. Dezember 2012
Aus dem Tagebuch eines Spieleautoren - Teil 3: Bohnyang
Meiner Leidenschaft für das Kartenspiel Bohnanza (Amigo, 1997) entsprang eine Variante, bei der man Kunden mit geernteten Bohnen beliefern muss. Das Spiel Vor den Toren von Loyang (H@ll GAmes 2009) ist ein Erntespiel, in dem man mit den geernteten Gütern Kunden bedient und so Geld verdient. Das Prinzip passte super auch zu Bohnanza.
Ich kenne lange nicht alle Varianten von Bohnanza, die Uwe Rosenberg erfunden und teilweise über Lookout Games veröffentlicht hat. Zumindest damals nicht. Im Nachhinein las ich sein kleines Bohnanza-Buch* (Bohnanza - Das Fanbuch, Amigo 2007) und weiß nun etwas besser Bescheid. Daher weiß ich, dass mein "Mix-Feld" in einer seiner Varianten auch auftauchte. Zumindest bin ich von allein auf eine Idee gekommen, auch, wenn sie jemand vor mir schon veröffentlicht hat. Ich wußte davon nicht.
Tester für mein Bohnyang zu finden habe ich exakt einmal geschafft. In Vielspielerkreisen ist Bohnanza scheinbar lange nicht mehr das Spiel der Wahl. Meine Variante gefiel durchaus. Und da Bohnanza funktioniert war es nicht verwunderlich, dass meine kleine Variante auch funktionierte. Mir wurde damals bewußt, wie sensibel Bohnanza auf die unterschiedlichen Bohnensorten reagiert, denn die Gartenbohnen hätten aus meiner Variante raus gemusst, denn sie bremsten das Spiel gnadenlos aus. Bohnanza zu balancen ist sicherlich schwer und es verwundert mich lange nicht mehr, dass ein Statisiker ein solches Spiel erfunden hat, bei dem die Wahrscheinlichkeiten eine so große Rolle spielen.
Bohnyang war ein Spiel auf dem Weg mehr über das Spieleerfinden zu lernen.
*Das Buch über Bohnanza möchte ich jedem empfehlen, der sich dafür interessiert, wie Spiele entstehen. Ebenso jenen Spielern, die Bohnanza gerne zu zweit oder solitär spielen wollen, denn das Buch bietet haufenweise Varianten an. Uwe ist aus meiner Sicht auf diesem Gebiet Vorreiter, wie auch seine Werkstattberichte zu Agricola (Lookout Games, 2007) und Le Havre (Lookout Games, 2008) auf der empfehlenswerten Webseite cliquenabend.de zeigen.
Ich kenne lange nicht alle Varianten von Bohnanza, die Uwe Rosenberg erfunden und teilweise über Lookout Games veröffentlicht hat. Zumindest damals nicht. Im Nachhinein las ich sein kleines Bohnanza-Buch* (Bohnanza - Das Fanbuch, Amigo 2007) und weiß nun etwas besser Bescheid. Daher weiß ich, dass mein "Mix-Feld" in einer seiner Varianten auch auftauchte. Zumindest bin ich von allein auf eine Idee gekommen, auch, wenn sie jemand vor mir schon veröffentlicht hat. Ich wußte davon nicht.
Tester für mein Bohnyang zu finden habe ich exakt einmal geschafft. In Vielspielerkreisen ist Bohnanza scheinbar lange nicht mehr das Spiel der Wahl. Meine Variante gefiel durchaus. Und da Bohnanza funktioniert war es nicht verwunderlich, dass meine kleine Variante auch funktionierte. Mir wurde damals bewußt, wie sensibel Bohnanza auf die unterschiedlichen Bohnensorten reagiert, denn die Gartenbohnen hätten aus meiner Variante raus gemusst, denn sie bremsten das Spiel gnadenlos aus. Bohnanza zu balancen ist sicherlich schwer und es verwundert mich lange nicht mehr, dass ein Statisiker ein solches Spiel erfunden hat, bei dem die Wahrscheinlichkeiten eine so große Rolle spielen.
Bohnyang war ein Spiel auf dem Weg mehr über das Spieleerfinden zu lernen.
*Das Buch über Bohnanza möchte ich jedem empfehlen, der sich dafür interessiert, wie Spiele entstehen. Ebenso jenen Spielern, die Bohnanza gerne zu zweit oder solitär spielen wollen, denn das Buch bietet haufenweise Varianten an. Uwe ist aus meiner Sicht auf diesem Gebiet Vorreiter, wie auch seine Werkstattberichte zu Agricola (Lookout Games, 2007) und Le Havre (Lookout Games, 2008) auf der empfehlenswerten Webseite cliquenabend.de zeigen.
Dienstag, 4. Dezember 2012
Aus dem Tagebuch eines Spieleautoren - Teil 2: First Flush
Seit Jahren - Jahrzehnten - hege ich eine intensive Leidenschaft für Tee. Richtigen Tee. Den Tee, den man aus der Teeplanze gewinnt. Ich weiß: Das Wort "Tee" hat sich auch für "aromatische Heißwasseraufgüsse" aller Art und Geschmacksrichtung eingebürgert. Aber Tee bleibt für mich Tee.
Einige meiner liebsten Spiele sind Erntespiele. Antiquity (Splotter Spellen, 2004), Vor den Toren von Loyang (H@ll Games, 2009), Agricola (Lookout Games - jetzt Lookout Spiele, 2007), Puerto Rico (Ravensburger (Alea), 2002). Ich wollte ein Erntespiel um Tee machen.
Das Schwierige dabei ist, das Tee nunmal Tee ist. Es ist die immer gleiche Pflanze (mit unterschiedlichen Arten, aber ich weiß nicht, ob das Sinn hat dies in einem Spiel zu unterscheiden). Es gibt also nur eine Sache zu Ernten: Tee. Die einzige Möglichkeit hier unterschiedliche Kriterien unter zu bringen wären Menge und Qualität. Das mit der Qualität hat VINHOS (What's your game, 2010) bezogen auf Wein ganz gut vorgemacht. Dort hat der Wein eine Ziffer. Je höher die Ziffer, desto höher die Qualität des Weins. In VINHOS empfinde ich die Sache zwar interessant, aber auch sehr mathematisch. Man erntet keinen Wein, sondern eine Zahl. Ok, in anderen Spielen erntet man Holzspielsteine oder Pappmarken. Aber für mich besteht ein gefühlter Unterschied. Menge ist ein zweischneidiges Schwert. Wie schwer Mengen im Griff zu halten sind zeigt z.B. Opera (The Game Master, 2009). Dort ist Geld im Verlauf des Spiels erst furchtbar knapp und am Ende so viel vorhanden, dass das Spiel ins Lächerliche driftet. Und ich mache mir nicht die Illusion ein guter Spieleautor zu sein. Verliert man die Konrolle über Mengen, gibt es zusätzlich Spielmaterialprobleme. Diesem Problem will ich mich nicht stellen, weil ich auch darin keinen Spielreiz vermute.
Trotzdem gab es einen ersten Entwurf für "First Flush". First Flusch ist die Frühjahrsernte im Tee und ein super Name für ein Spiel. Gemäß meiner derzeitigen Art Spiele zu benennen müsste es eigentlich Tee-Bauer heißen. Aber mit dem Namen gibt es schon ein anderes, kleineres Spiel.
Ich hatte mir einen Aktionsmechanismus ausgedacht, der zusammen mit einem Arbeitermanagement funktioniert. Die Aktionen waren eine Kombination aus Puerto Rico (einer bestimmt die Aktion, die alle Spieler durchführen) und Rise of Empires (Phalanx Games, 2009). Bei Rise of Empires setzt man in einer Runde Aktionsmarker auf bestimmte Aktionen. In der folgenden Runde muss man genau diese Aktionsmarker wieder wegnehmen und exakt die gleichen Aktionen machen. Man legt sich also gleich für 2 Runden fest. Dort ist das Ganze gepaart mit einer Reihenfolgeproblematik.
In meinem Aktionsmechanismus setzte man Marker auf die sechs Aktionen, die kreisförmig angeordnet waren. Zwischen den Runden durfte man die Marker auf Nachbarfelder verschieben um weniger abhängig von den zuvor gewählten Aktionen zu sein. In der Folgerunde nahm man die Arbeiter zurück um Aktionen auszulösen. Diese Arbeiter brauchte man auch um sie zur Arbeit auf dem eigenen Tableau zu schicken. Dort sollten sie Ernten, Tee transportieren, Tee verarbeiten (um schwarzen Tee, grünen Tee, Oolong, etc. zu machen), Tee verladen, etc.
Durch das "Hin und wieder weg" auf den Aktionsfeldern ergab sich eine Unwucht auf dem eigenen Plantagentableau. In der einen Runde konnte man viel machen, in der anderen nicht, da man die Arbeiter auf den Aktionsfeldern brauchte. Auch waren die Überlegungen, welche Aktion man wählt und welche Optionen man durch das Verschieben auf Nachbaraktionen für die nächste Runde man gerne offen haben möchte zwar reizvoll, aber es entwickelte sich ein sehr langes, zähes Spiel.
Erstaunlich finde ich noch heute, dass es Tester von damals gibt, die mich auf das Spiel ansprechen und fragen, ob ich noch weiter dran arbeite. Die Antwort ist zwar, dass ich das Spiel noch nicht verworfen habe, aber es komplett neu gestalten möchte. Und dafür fehlt mir im Moment die Zeit und auch die guten Ideen. Erstaunlich auch, wie knallhart diese lieben Menschen sind, die meine unreife Spielidee damals spielten, denn sie testen noch heute meine Spiele...
Dieses Jahr gab es für mich nach der Messe in Essen ein Aha-Erlebnis. Und zwar mit dem Spiel Keyflower (R&D Games, 2012). Dort muss man Waren über die eigenen Dorffelder zu den passenden Orten transportieren. Bei First Flush musste man den Tee von den Feldern in die Weiterverarbeitung und von dort zum Hafen transportieren. Meine Idee hat einfach nicht so richtig funktioniert. Das Logistikspielchen im Spiel war lahm und träge. Keyflower hat ein ähnliches System und es funktioniert wunderbar und einwandfrei. Genau so was hätte ich damals für First Flush gewollt. Falls ich mich nochmal an First Flush ransetze, werde ich das System aus Keyflower adaptieren und versuchen meine eigene Version davon zu kreieren.
P.S. Ich hab irgendwo noch Fotos zu Hause aufm Rechner von den damaligen Testspielen. Die werde ich nachreichen.
P.S.S. Es könnte der Eindruck entstehen, ich würde Opera nicht mögen. Das ist nicht der Fall. Ich halte es sogar für eines der interessanteren Spiele seines Jahrgangs, wenngleich es mir wie eine Puerto Rico-Variante erscheint. Das Geldproblem in dem Spiel ist aber ein Fakt, dem der Autor mit einer kleinen Regeländerung abhilfe schafft. Auf Boardgamegeek veröffentlichte er eine Variante (Opera Allegro), die die Zeitabschnitte II und III je eine Runde kürzt. Ich habe das so bisher einmal gespielt und zumindest die Geldsache ist dadurch sehr stark verbessert. Ob sich Ungleichmäßigkeiten bei den anderen Spielelementen ergeben kann ich aber nach einer Partie nicht überblicken.
Einige meiner liebsten Spiele sind Erntespiele. Antiquity (Splotter Spellen, 2004), Vor den Toren von Loyang (H@ll Games, 2009), Agricola (Lookout Games - jetzt Lookout Spiele, 2007), Puerto Rico (Ravensburger (Alea), 2002). Ich wollte ein Erntespiel um Tee machen.
Das Schwierige dabei ist, das Tee nunmal Tee ist. Es ist die immer gleiche Pflanze (mit unterschiedlichen Arten, aber ich weiß nicht, ob das Sinn hat dies in einem Spiel zu unterscheiden). Es gibt also nur eine Sache zu Ernten: Tee. Die einzige Möglichkeit hier unterschiedliche Kriterien unter zu bringen wären Menge und Qualität. Das mit der Qualität hat VINHOS (What's your game, 2010) bezogen auf Wein ganz gut vorgemacht. Dort hat der Wein eine Ziffer. Je höher die Ziffer, desto höher die Qualität des Weins. In VINHOS empfinde ich die Sache zwar interessant, aber auch sehr mathematisch. Man erntet keinen Wein, sondern eine Zahl. Ok, in anderen Spielen erntet man Holzspielsteine oder Pappmarken. Aber für mich besteht ein gefühlter Unterschied. Menge ist ein zweischneidiges Schwert. Wie schwer Mengen im Griff zu halten sind zeigt z.B. Opera (The Game Master, 2009). Dort ist Geld im Verlauf des Spiels erst furchtbar knapp und am Ende so viel vorhanden, dass das Spiel ins Lächerliche driftet. Und ich mache mir nicht die Illusion ein guter Spieleautor zu sein. Verliert man die Konrolle über Mengen, gibt es zusätzlich Spielmaterialprobleme. Diesem Problem will ich mich nicht stellen, weil ich auch darin keinen Spielreiz vermute.
Trotzdem gab es einen ersten Entwurf für "First Flush". First Flusch ist die Frühjahrsernte im Tee und ein super Name für ein Spiel. Gemäß meiner derzeitigen Art Spiele zu benennen müsste es eigentlich Tee-Bauer heißen. Aber mit dem Namen gibt es schon ein anderes, kleineres Spiel.
Ich hatte mir einen Aktionsmechanismus ausgedacht, der zusammen mit einem Arbeitermanagement funktioniert. Die Aktionen waren eine Kombination aus Puerto Rico (einer bestimmt die Aktion, die alle Spieler durchführen) und Rise of Empires (Phalanx Games, 2009). Bei Rise of Empires setzt man in einer Runde Aktionsmarker auf bestimmte Aktionen. In der folgenden Runde muss man genau diese Aktionsmarker wieder wegnehmen und exakt die gleichen Aktionen machen. Man legt sich also gleich für 2 Runden fest. Dort ist das Ganze gepaart mit einer Reihenfolgeproblematik.
In meinem Aktionsmechanismus setzte man Marker auf die sechs Aktionen, die kreisförmig angeordnet waren. Zwischen den Runden durfte man die Marker auf Nachbarfelder verschieben um weniger abhängig von den zuvor gewählten Aktionen zu sein. In der Folgerunde nahm man die Arbeiter zurück um Aktionen auszulösen. Diese Arbeiter brauchte man auch um sie zur Arbeit auf dem eigenen Tableau zu schicken. Dort sollten sie Ernten, Tee transportieren, Tee verarbeiten (um schwarzen Tee, grünen Tee, Oolong, etc. zu machen), Tee verladen, etc.
Durch das "Hin und wieder weg" auf den Aktionsfeldern ergab sich eine Unwucht auf dem eigenen Plantagentableau. In der einen Runde konnte man viel machen, in der anderen nicht, da man die Arbeiter auf den Aktionsfeldern brauchte. Auch waren die Überlegungen, welche Aktion man wählt und welche Optionen man durch das Verschieben auf Nachbaraktionen für die nächste Runde man gerne offen haben möchte zwar reizvoll, aber es entwickelte sich ein sehr langes, zähes Spiel.
Erstaunlich finde ich noch heute, dass es Tester von damals gibt, die mich auf das Spiel ansprechen und fragen, ob ich noch weiter dran arbeite. Die Antwort ist zwar, dass ich das Spiel noch nicht verworfen habe, aber es komplett neu gestalten möchte. Und dafür fehlt mir im Moment die Zeit und auch die guten Ideen. Erstaunlich auch, wie knallhart diese lieben Menschen sind, die meine unreife Spielidee damals spielten, denn sie testen noch heute meine Spiele...
Dieses Jahr gab es für mich nach der Messe in Essen ein Aha-Erlebnis. Und zwar mit dem Spiel Keyflower (R&D Games, 2012). Dort muss man Waren über die eigenen Dorffelder zu den passenden Orten transportieren. Bei First Flush musste man den Tee von den Feldern in die Weiterverarbeitung und von dort zum Hafen transportieren. Meine Idee hat einfach nicht so richtig funktioniert. Das Logistikspielchen im Spiel war lahm und träge. Keyflower hat ein ähnliches System und es funktioniert wunderbar und einwandfrei. Genau so was hätte ich damals für First Flush gewollt. Falls ich mich nochmal an First Flush ransetze, werde ich das System aus Keyflower adaptieren und versuchen meine eigene Version davon zu kreieren.
P.S. Ich hab irgendwo noch Fotos zu Hause aufm Rechner von den damaligen Testspielen. Die werde ich nachreichen.
P.S.S. Es könnte der Eindruck entstehen, ich würde Opera nicht mögen. Das ist nicht der Fall. Ich halte es sogar für eines der interessanteren Spiele seines Jahrgangs, wenngleich es mir wie eine Puerto Rico-Variante erscheint. Das Geldproblem in dem Spiel ist aber ein Fakt, dem der Autor mit einer kleinen Regeländerung abhilfe schafft. Auf Boardgamegeek veröffentlichte er eine Variante (Opera Allegro), die die Zeitabschnitte II und III je eine Runde kürzt. Ich habe das so bisher einmal gespielt und zumindest die Geldsache ist dadurch sehr stark verbessert. Ob sich Ungleichmäßigkeiten bei den anderen Spielelementen ergeben kann ich aber nach einer Partie nicht überblicken.
Donnerstag, 29. November 2012
Aus dem Tagebuch eines Spieleautoren - Teil 1
So langsam wird es Zeit mal ein wenig über meine Spielideen zu bloggen. Zu guter Letzt will ich damit auch einen Nachweis haben, dass die Ideen von mir sind. Und wenn nicht, warum ich die adaptiert habe und was eigenes draus machen versuche.
Seit ich vor ein paar Jahren Uwe Rosenberg und Ralph Bruhn kennengelernt habe, hab ich quasi einen Fuß in der Tür zum großen Spielebuisness. Bis dahin hatte ich ein paar amateurhafte, aber vom Herzen kommende Spielerezis über das Internet verbreitet, mal bei unknowns.de, später dann auf Einladung von pomino auf dem deutsch-polnischen Spieleblog spiellust.de
Ralph, seines Zeichens Mastermind von H@ll Games hat mich dann zu H@ll9000 gelotst. Immer, wenn ich nun eine Rezi schreibe, dann für diese nette Spielecommunity.
Uwe lernte ich kennen, als ich mal einen seiner Prototypen probieren konnte. Es fing an mit der Erweiterung zu Agricola, und schon damals schielte ich neidisch zum Nachbartisch, auf dem der Proto von "Loyang" lag. Ein paar Wochen später spielte ich erstmals selber Loyang - welches für eine lange Zeit eins meiner liebsten Spiele bleiben sollte. Ebenso wenig später hatte ich meinen eigenen Loyang-Proto von Uwe bekommen - ich sollte die Soloversion testen. Ich machte 8-10 Solospiele in kürzester Zeit. Es war schon wenige Wochen vor Tore(vonLoyang)Schluss für den Druck. Da wenig Erfahrung mit der Soloversion vorlag hatte ich den Auftrag ein paar Karten und ihre Auswirkungen zu testen.
Schon in Essen hab ich am Stand von H@ll Games Loyang erklärt. Zumindest für einen Teil der Zeit. Doch richtig losgehen sollte es dann im Jahr darauf mit Luna von Stefan Feld. An dem Spiel war ich wirklich intensiv mit beteiligt und die Luna-Zeit war für mich wichtig um viel zu begreifen und von Ralph zu lernen.
Ich hatte zwar schon zuvor eigene Spiele entwickelt, aber richtig funktioniert haben sie nicht. Im Nachhinein muss man meine damaligen Tester wirklich bemitleiden. So schlechte Spiele (mit guten Grundideen - natürlich!) habe ich ihnen in einer Rohfassung vorgelegt und sie haben sich fröhlich durchgekämpft.
Seit kurzer Zeit arbeite ich aber so richtig an eigenen Spielen. Und da es mittlerweile einige sind, werd ich sie bald mal genauer vorstellen...
Freitag, 28. Oktober 2011
YS
Verlag: Ystari Games
Autor: Cyril Damaegd
2 bis 4 Spieler im Alter
ab 12 Jahren spielen ca. 45-90 Minuten
Den großen Wurf hat Ystari ja bekanntlich mit einem anderen
Spiel gemacht. Auf der Spiel 2005 wurde der Ruhm des Verlags mit Caylus
begründet und machte die französische Spieleschmiede schlagartig bekannt. Ein
Jahr zuvor debütierte Ystari, deren Markenzeichen die Verwendung der beiden
Buchstaben Y und S in allen Spieletiteln ist, mit dem Mehrheitenspiel Ys. Und für
mich war das Spiel damals die Initialzündung sich näher mit kleineren
Spieleverlagen auseinander zu setzen.
Das Thema des Spiels ist die Phantasiestadt Ys. Die Spieler
werden zu Händler-Prinzen, die ihre Mittelsmänner in die klar strukturierten
Stadtviertel schicken. Viertel ist diesmal wörtlich zu nehmen. Auf dem
Spielbrett findet sich eine kuchenartige Stadt, fein gegliedert in vier
Viertel. Jedes Stadtviertel besteht des Weiteren aus einer Palastgegend, einer
Geschäftsgegend und einer Hafengegend. Darüber hinaus findet sich auf dem
Spielbrett ein Markt mit quadratischer Form, welcher in vier Zeilen und vier
Spalten eingeteilt ist. Jede Spalte ist einer Edelsteinsorte zugeteilt und dazu
passend kann man unter dem Markt den aktuellen Wert der einzelnen Edelsteinsorten
ablesen. Dabei geht es im Spiel nicht um absolute Werte, sondern nur des Wertes
in Relation zu den anderen Edelsteinsorten. Eine Sorte ist die wertvollste, die
anderen sind entsprechend weniger Wert. Je nachdem, was die Anzeige hergibt.
Jeder Spieler hat nun elf Mittelsmänner zur Verfügung. Das
sind zylindrische Holzklötze, die am einen Ende einen Aufkleber mit einer Zahl,
und zwar den Werten Null bis vier, haben. Diese Mittelsmänner werden hinter
einem Sichtschirm aufbewahrt. Anfangs wird auf die Zugreihenfolge geboten.
Jeder Spieler stellt verdeckt zwei seiner Mittelsmänner vor seinen Sichtschirm.
Gleichzeitig decken alle Spieler diese auf. Der Spieler, dessen Summe am
höchsten ist, wählt eine sich eine Karte der Sitzreihenfolge. Er kann sich also
entscheiden, ob er Startspieler sein möchte, oder sich einen anderen Platz in
der Zugreihenfolge sichern. Der Wertigkeit der Mittelsmänner folgend, wählen
dann alle anderen auch ihre Karte, dem Letzten bleibt natürlich keine Wahl
mehr.
Diese Mittelsmänner bleiben für die Runde vor dem
Sichtschirm und stehen erstmal nicht mehr zur Verfügung. Außer zum Auflösen von
Gleichständen. Doch dazu später mehr.
Der Startspieler fängt nun an, zwei seiner Mittelsmänner
einzusetzen. Einen verdeckt, also ohne seine Wertigkeit zu offenbaren, den
anderen mit der Zahl nach oben. In irgendeine Gegend eines beliebigen
Stadtteils oder auf ein Feld des Marktes. Alle anderen Spieler machen es ihm
nach. Insgesamt setzen alle viermal pro Durchgang, sodass jeder acht Mittelsmänner
einsetzt. Der Letzte der elf Mittelsmänner kommt zum Schluss der Runde vor den
Sichtschirm und gesellt sich zu den beiden anderen Holzklötzen, die dort noch
stehen. Zusammen ergeben sie dann die Summe, mit der jeder Spieler erhofft
Gleichstände bei der Wertung der einzelnen Stadtteile für sich entscheiden zu
können.
Nun werden alle Mittelsmänner umgedreht und ihre Wertigkeit
schonungslos offenbart. Nun werden die Stadt und danach der Markt ausgewertet.
Die Reihenfolge der Stadtviertel ist dabei egal.
Palastgegend:
Wer in einer Palastgegend eines Viertels die Mehrheit hat
(höchste Summe der Werte seiner Mittelsmänner), erhält die neben dem
Stadtviertel aufgedeckt liegende Personenkarte. Diese Karten geben Siegpunkte
oder sehr starke Sonderaktionen, die ich in den folgenden Runden nutzen kann.
Gleichstände werden, wie schon angedeutet, durch die vor dem Sichtschirm
verbliebenen Mittelsmänner entschieden. Wer hier die höchste Summe hat,
entscheidet den Gleichstand für sich. Reicht das nicht, muss die Zugreihenfolgekarte
herhalten. Hier gewinnt derjenige den Gleichstand, der die niedrigste Zahl vor
sich liegen hat.
Geschäftsgegend:
Hier erhält derjenige mit dem höchsten Wert drei Siegpunkte.
Hafengegend:
Der Gewinner in dieser Gegend erhält einen schwarzen
Edelstein. Eine besondere Sorte, die man nur in der Hafengegend bekommt und die
am Ende extra gewertet wird.
Ganzes Viertel:
Wer die Mehrheit im gesamten Viertel, also den drei Gegenden
zusammengenommen, hat, der darf sich von den vier Edelsteinen, die auf dem
Schiff im Hafen liegen, zwei aussuchen. Der Zweite darf noch einen wählen und
der Dritte nimmt, was übrig ist. Ein etwaiger Vierter geht leer aus.
Markt:
In meinen Augen der Clou an diesem Spiel ist die
Marktwertung und die daraus resultierenden Anforderungen an die Spieler! Man
setzt auf ein Feld des Marktes und bietet gleich zweifach: einmal auf den
Extra-Edelstein (Zeile) und einmal auf die Wertigkeit der Edelsteinsorten,
deren Wert unterhalb der Marktspalten abzulesen ist. Wer nun die Mehrheit in
einer Spalte hat, darf sich den dort liegenden Edelstein nehmen. Bei Änderung
der Edelsteinsortenwertigkeit wirken nun aber die Mittelsmänner aller Spieler
ein! Welche Edelsteinsorte den höchsten Wert in ihrer Spalte der Mittelsmänner
aller Spieler erreicht hat wird in seiner Wertigkeit um zwei Felder nach oben
verschoben. Die Edelsteinsorte mit dem zweithöchsten Wert wird noch um ein Feld
nach oben geschoben. Die Edelsteinsorte mit dem dritthöchsten Wert sinkt ein
Feld und die vierthöchste (oder niedrigste) sinkt um zwei Felder!
Auf diese Weise wird im gesamten Spielverlauf Einfluss auf
den Wert der eigenen gesammelten Edelsteine genommen. So ist es möglich, dass
man Edelsteine sammelt, und zwar entsprechend ihres zu erwartenden Wertes oder
man versucht aktiv die Sorte zu pushen, von der man am meisten Steine hat. Eine
Mischung aus beiden ist sicherlich die erfolgversprechendste Variante, aber
auch die anspruchvollste!
Eine kleine, oft vergessene Regel ist, dass jeder
Mittelsmann auf dem Markt einen sofortigen Siegpunkt bedeutet. Das ist
interessant für jeden Spieler und der Motor dafür, dass fleißig auf dem Markt
eingesetzt wird und sich die Werte der Edelsteinsorten ständig ändern.
Nach vier Runden ist das Spiel auch schon um. Jeder zählt
seine Steinchen und nun wird abgerechnet! Es wird geguckt, welche
Edelsteinsorte die wertvollste ist. Derjenige, der in dieser Sorte die meisten
Steine hat, bekommt 24 Siegpunkte. Der Zweitplazierte bekommt noch 18 Punkte,
die folgenden Platzierungen je zwölf und sechs Punkte. Die zweitwertvollste
Edelsteinsorte sorgt bei allen Beteiligten, je nach Platzierung, für 20, 15,
zehn oder fünf Punkte. Dann werden noch die drittwertvollste Edelsteinsorte
(16, 12, 8, 4) und die viertwertvollste Sorte (12, 9, 6, 3) gewertet. Am Ende
folgen die schwarzen Edelsteine aus dem Hafen. Hierfür gibt es eine eigene
Tabelle. Je nachdem, wie viele man sammeln konnte bekommt man Siegpunkte. Für
einen schwarzen Edelstein gibt es einen Punkt, für zwei Edelsteine sind es
schon vier Punkte, für drei 8, für vier 12, für fünf 16, für sechs 20 und ab
sieben sind es 24 Siegpunkte.
Am Ende siegt der Spieler mit den meisten Punkten.
Ys ist ein Spiel mit recht klarer Struktur. Man setzt zwei
Männchen auf den Spielplan und das war dann erstmal der eigene Zug. Dummerweise
wird die Spieltiefe, die durch die Handlungsmöglichkeiten und die sich aus den
eigenen Handlungen ergebenen Auswirkungen entsteht, viele Spielrunden mit
Grüblern extrem ausbremsen. Es gibt verdammt viel zu bedenken und vor allem zu
erahnen, da ja die Hälfte der Figuren auf dem Feld verdeckt ist. Das bedeutet
ein wenig Überraschung, ein wenig wird gepokert, geblufft und gezockt mit den
Einsätzen. Allerdings wird das Spiel dadurch nicht beliebig oder
glücksabhängig. Wenn sich allerdings jemand aufmacht und seinen Zug
durchoptimieren will, und die anderen Spieler dumm genug waren, ihm den letzten
Platz in der Zugreihenfolge zu lassen, kann sich die angegebene Spielzeit
durchaus verdoppeln. Dabei macht es einem das Spiel recht einfach: Man muss nur
zwei Pöppel setzen - das ist alles! Es kann also auch sehr flott gehen. Wenn
man nur will.
Die Art und Weise, wie der Marktmechanismus, das teilweise
verdeckte Einsetzen der Mittelsmänner und das Sammeln von Edelsteinen
miteinander verwoben sind, sucht seinesgleichen. Ich finde das sehr elegant und
es entsteht der Eindruck, ein sehr gut durchdachtes Spiel vor sich zu haben.
Schön eingeflochten finde ich die Auflösung von
Gleichständen. Gibt es in vielen anderen Mehrheitsspielen komplizierte
Gleichstandbedingungen in den Regeln, ist hier jeder selber dafür
verantwortlich. Da die eingesetzten Werte keine riesigen Differenzen haben, und
nicht jede Gegend mit Mittelsmännern übervölkert ist, sollte man sich gut
überlegen, wie man denn bei Gleichständen gerne dastehen will. Dazu kommt die
Überlegung, wo man in der Zugreihenfolge sitzen will. Weiter hinten garantiert
bestmögliche Reaktionsmöglichkeit auf die Aktionen der Mitspieler. Bei
Gleichständen kommt es aber durchaus mal vor, dass die Zugreihenfolge über den
Gewinn des Gleichstandes entscheidet. Da sitzt man besser weiter vorne in der
Reihe!
Wer es noch etwas doller mag, spielt die Variante “Gunst des
Königs”. Hier kann nach der Abrechnung einer Runde ein Mittelsmann losgeschickt
werden und um die Gunst des Königs zu buhlen. Einer der drei vor dem
Sichtschirm platzierten Mittelsmänner zieht los und bleibt für den Rest des
Spiels im Thronsaal. Ersatz bekommen wir aus dem Vorrat. Am Anfang des Spiels
wurden drei “Zweier”-Mittelmänner je Farbe zur Seite gelegt. Einer wandert für
den Königsgünstling hinter den eigenen Sichtschirm. Am Ende entscheidet hier
die Summe der eigenen Günstlinge noch mal über zwölf, sieben, drei oder gar
keine Punkte.
Weiterhin wird noch eine YsExpress-Variante angeboten.
Hierfür werden zwei Mittelsmänner aussortiert und man spielt bloß mit neun
Pöppeln. Eingesetzt werden dann nur sechs pro Durchgang und so ergeben sich
schnellere Runden.
Zu dritt soll man sich entscheiden, ob man das Spielfeld
verkleinert oder nicht. Ein Viertel kann man weglassen um das Spiel schwieriger
zu gestalten. Weiterhin fällt eine Marktzeile weg.
Zu zweit wird die Spielfeldverkleinerung obligatorisch.
Außerdem spielt eine weitere Farbe mit. Jeder Spieler bekommt vier
Mittelsmänner der neutralen Farbe und setzt je einen davon bei seinem Zug
verdeckt ein. Auch dieser Spieler nimmt an der Wertung teil und klaut so viele
Steine. Was von vielen sicherlich als Haken angesehen wird, funktioniert hier
eigentlich sehr gut. Ähnlich gut, wie bei Mykerinos, wo man die neutrale
Spielfarbe sehr gut benutzen kann um zu blocken. Bei Ys wird die neutrale Farbe
zur Bedrohung der eigenen Mehrheit in der entsprechenden Gegend und im ganzen
Stadtviertel. Klar muss man die Waage halten zwischen Schaden, den man dem Gegenspieler
zufügen will und den Mittelsmännern, die man sich eventuell selber in den Weg
wirft!
Ein paar Worte noch zur Regel und dem Material. Die Regel
ist eigentlich sehr gut geschrieben, klar strukturiert und logisch aufgebaut.
Spieler, die sich mit Spielen der Gewichtsklasse von Ys auskennen, dürften kein
Problem haben, sich die kleinen Lücken zu erschließen. Leute, die nicht daran
gewöhnt sind, werden in manchen Situationen ist schwimmen kommen. So wird in
der Regel z.B. erwähnt, dass in der Abrechnungsphase die gewonnenen Edelsteine
erstmal vor dem Sichtschirm gelagert werden. Es wird aber nicht weiter erwähnt,
ob diese irgendwann hinter den Sichtschirm verfrachtet werden dürfen. Diese
Option macht das Spiel spannend und man muss gut aufpassen, was der Gegner so
sammelt. Andersherum wird es sehr taktisch, wenn man jederzeit den Vorrat der
anderen Spieler einsehen kann. Erfahrene Spieler machen daraus eine Variante
oder leiten die Lösung aus der Formulierung “zunächst vor den Sichtschirmen der
Spieler abgelegt” ab und verfrachten die Steine nach der Wertung hinter den
Sichtschirm.
Das Material ist sehr schön. Die Sichtschirme könnten etwas
stabiler sein, aber in welchem Spiel mit Sichtschirmen hat man darüber nichts
zu meckern? Seit der zweiten Auflage gibt es anstatt schönen Glassteinchen
Holzklötzchen als Edelsteine. Früher konnten diese über die Website von Ystari
nachbestellt werden. Das geht mittlerweile nicht mehr. Ebenso konnte man dort
die Erweiterung Y+ bestellen. Spielbar mit bis zu sechs Spielern wurde es dann
(entsprechende Felder auf dem Markt sind schon in der Basisversion auf dem
Spielplan vorgesehen) und weitere Personenkarten standen damit zur Verfügung.
Auch die ist leider nicht mehr erhältlich. Da hab ich auch zu lange gezögert.
Allerdings kosteten beide Sortimente je 10€ (im Ystari-Shop plus Versand oder
auf der Spiel) und waren nicht ganz billig. Lange Zeit gab es die Glassteine
bei spielmaterial.de und man konnte seine Zweitauflage aufwerten. Aber auch da
finde ich die mittlerweile nicht mehr.
So bleibt zu sagen, dass ich sehr glücklich bin, dass es
eine zweite Auflage gab und ich mir das Spiel somit zulegen konnte, da ich es
bei der ersten Auflage verpasst hab. Allerdings ist es eine leicht abgespeckte
Version. Das bleibt aber hinter dem tollen Spiel zurück, dass meiner Meinung
nach neben Raja und Louis XIV. an der Spitze der Mehrheitsspiele steht.
LOUIS XIV.
Verlag: ALEA
Autor: Rüdiger Dorn
Für 2-4 Spieler
Dauer: 75-100 Minuten
ALEA-Skala: 5 von 10
Bei diesem wunderschönen Spiel geht es mal wieder um Mehrheiten. Der Text des Backcovers verrät uns schon mal, dass wir Günstlinge am Hofe des französischen Sonnenkönigs Louis XIV. sind und im Laufe des Spiels ein Intrigennetz spinnen mit dessen Hilfe wir Missionen erfüllen werden.
Das Spielfeld ist kein richtiges Spielbrett (im Sinne zum Aufklappen), sondern besteht aus zwölf Personentafeln. Diese Tafeln zeigen Personen am Hof des Königs. Sie alle stehen in bestimmten Beziehungen zu Louis XIV.
Das Spielbrett setzt sich nun aus dem zwölf Personentafeln zusammen, die spiralförmig ihrer Nummer entsprechen ausgelegt werden. Dadurch entsteht ein innerer Kreis von sehr einflussreichen Personen aus Louis Umfeld: Seine Mutter Anne d’Autriche, sein Bruder Phillipe, seine Frau Marie-Therese und sein Sohn Le Grand Dauphin. Sie alle haben besondere Eigenschaften: Wenn man im Spielverlauf seinen Einfluss auf sie ausübt, bekommt man die wichtigen Missions-Chips.
Die anderen Personen im äußeren Kreis sind zwar auch sehr einflussreich, gehören aber nur indirekt zum engsten Familienkreis: Seine zweite Geliebte und Mutter von acht seiner Kinder (sic!!!) Francoise-Athenais de Montespan. Le Grande Conde - einer seiner Generäle. Jean-Baptiste Colbert, ein Mitarbeiter Mazarins – gewandt in Finanzen. Francoise de Maintenon, das Kindermädchen seiner unehelichen Kinder – später (natürlich!) auch seine Geliebte und sogar Frau (so musste er sich zumindest namentlich nicht umgewöhnen). Louise de Valliere, Zofe seiner Frau, kurze Zeit später seine erste Geliebte. Der Oberbefehlshaber der königlichen Armee Henry de Turenne. Kardinal Jules Mazarin – Nachfolger von Kardinal Richelieu als Premierminister. Und zu guter Letzt Francois-Michel de Louvois der Kriegsminister.
Warum ich das hier so ausführlich breit trete? Weil ich finde, dass dieses Spiel thematisch absolut genial umgesetzt wurde!!!
Die Aktionen, die man machen kann, wenn man Einfluss auf bestimmte Personen ausübt, stehen nämlich in direktem Zusammenhang ihrer Stellung am Hofe des Königs: Bei seiner Mutter bekommt man einen Chip mit Reichsapfel, von seiner Frau bekommen wir einen Chip mit Ring. Üben wir Einfluss auf seine Geliebte Mademoiselle de Montespan erhalten wir einen Chip mit Königskrone – ein Joker der Missions-Chips, was darstellt, wie mächtig ihr Einfluss auf den König damals war. Geld bringt uns der Einfluss auf Colbert und Wappenchips bekommen wir durch Henri de Turenne. Durch Mademoiselle de Maintenon üben wir Einfluss auf Mlle de Montespan in der folgenden Runde aus und erhalten einen unserer Einflusssteine aus dem Vorrat.
Womit mir eine hervorragende Überleitung gelungen ist: Wie üben wir den überhaupt Einfluss aus? Mit kleinen Spielsteinen (Form wie die Waren bei Puerto Rico). Jeder verfügt über einen allgemeinen und einen persönlichen Vorrat. Dieser ist anfangs noch recht klein (je nach Position in der Sitzreihenfolge auch größer) und ihn zu verwalten ist eine Kunst in diesem Spiel.
Das Spiel ist in vier Phasen unterteilt:
• Nachschub
• Einfluss
• Auswertung
• Missionen
In der ersten Phase erhalten wir alle Geld. Hierzu wird eine Karte aufgedeckt, die die Anzahl Geldstücke zeigt, die jeder Spieler bekommt. Außerdem zeigt sie uns an, auf welcher Person die Spielfigur von Louis XIV. diese Runde stehen wird (quasi, bei welcher Person er sich gerade aufhält) – diese Person hat in dieser Runde noch eine Extraeigenschaft für die Wertung, dazu später mehr. Dann bekommen wir noch Missionskarten (drei verschiedene Schwierigkeitsgrade), und jeder Spieler bekommt fünf Einflusskarten. Diese zeigen die verschiedenen Personen. Aus diesen fünf Karten spielen wir in der folgenden Einflussphase vier aus. Das Ausspielen einer Einflusskarte berechtig uns drei Einflusssteine zu setzen. Dabei darf man mit diesen Steinen ein wenig über das Spielfeld (durch das Schloss) wandern. Auf jeder Karte muss ein Stein liegen bleiben und wir können die anderen Steine auf eine diagonal benachbarte Karte weiterziehen. Das ermöglicht uns im Normalfall drei Personen mit Einflusssteinen zu belegen. Dabei darf man auch auf Steine oder Züge verzichten (je nachdem, was der Vorrat so hergibt).
Haben alle Spieler ihre Karten gespielt (die fünfte Karte wird für die Mitspieler ungesehen mit der vierten Karte gespielt) folgt die Auswertung. Ohne euch jetzt Abschrecken zu wollen – aber die Auswertung hat es in sich: Hier geht es nicht nur um schnöde Mehrheiten. Wer die Mehrheit der Einflusssteine besitzt bekommt die Aktion der Person, oft dürfen die Unterlegenen aber noch die Person mit Geld bestechen! Die Karte, auf der Louis XIV. steht hält für den Sieger der Mehrheit noch einen zusätzlichen Kronen-Chip bereit (also einen Joker). Wenn man in einer Vorrunde Francois-Michel de Louvois bestechen konnte, hat man evtl. auch noch eine höchst wirksame Intrigenkarte auf der Hand, die die Mehrheitsverhältnisse noch in der Auswertungsphase ändern kann! Die Regeln für die Auswertungen sind jedenfalls recht gewöhnungsbedürftig. Hat man sie einmal verstanden, sind sie aber anhand der Symbole auf den Karten problemlos zu ersehen (wie immer hat auch dieses ALEA-Spiel hervorragende Symbole eingearbeitet, sodass sich die meisten Regeln von selbst ergeben).
In der Auswertung bekommen wir also Missions-Chips, Geld, Einflussteine, Intrigenkarten oder zusätzliche Einflusskarten (durch Mazarin - diese ermöglichen einen zusätzlichen Zug in der nächsten Runde – sehr mächtig, der Herr Premierminister!!!). Mit den Missions-Chips erfüllen wir nun die Missionen, die wir seit der Nachschubrunde auf der Hand haben. Immer zwei Chips müssen hergegeben werden um eine Mission zu erfüllen. Welche gefordert sind, steht auf der Missionskarte. Die leichteren Missionen erfordern einen bestimmen Chip und einen selbstgewählen Anderen. Die schwereren Karten erfordern zwei gleiche Chips oder zwei Verschiedene. Diese erfüllten Missionskarten sind je fünf Siegpunkte wert. Außerdem bleiben sie vor dem Spieler liegen, denn alle haben besondere Eigenschaften: Man erhält mehr Geld in der nächsten Runde, erhält zusätzliche Einflusssteine, darf Karten tauschen, gewinnt Gleichstände oder bekommt zusätzliche Wappen. Je nachdem, welche Mission man erfüllt. Die Missionskarten darf man übrigens immer wieder nachziehen, sobald man eine erfüllt hat, sodass man immer mindestens zwei auf der Hand hat. Nach vier Runden ist das Spiel vorbei. Jetzt kommt noch eine finale Wappenwertung. Diese lagen im Laufe des Spiels verdeckt vor uns und werden nun umgedreht. Hier gibt es wieder einen speziellen Wertungsmechanismus und am Ende ist jedes Wappen einen Siegpunkt wert. Diese werden zu den Siegpunkten durch die Missionskarten hinzugezählt und wer nun die meisten Punkte hat gewinnt.
LOUIS XIV. ist ein grandioses Mehrheitenspiel, vielleicht das Beste, was ich kenne. Hat man erstmal die Regelhürde gemeistert offenbart sich ein thematisch erstklassig umgesetztes Spiel, das sehr stimmungsvoll daher kommt. Grübler können aber auch hier den Spielfluss arg aus dem Ruder bringen. Das hervorragende Regelheft lässt keine Fragen offen und bietet noch einen kleinen Abriss zu den historischen Personen. Zu zweit ändert sich übrigens etwas: Es kommt eine dritte, neutrale Farbe hinzu, die sich nach zufällig gezogenen Einflusskarten auf dem Spielbrett verteilt. Trotzdem möchte ich noch auf eine alternative Zweierregel auf der Homepage von ALEA hinweisen, die mir sogar noch viel besser gefällt, weil sie dem ganzen Spiel noch näher kommt. Auch die Zweierversion dieses Spiels ist absolut empfehlenswert!!!
Die Aktionen, die man machen kann, wenn man Einfluss auf bestimmte Personen ausübt, stehen nämlich in direktem Zusammenhang ihrer Stellung am Hofe des Königs: Bei seiner Mutter bekommt man einen Chip mit Reichsapfel, von seiner Frau bekommen wir einen Chip mit Ring. Üben wir Einfluss auf seine Geliebte Mademoiselle de Montespan erhalten wir einen Chip mit Königskrone – ein Joker der Missions-Chips, was darstellt, wie mächtig ihr Einfluss auf den König damals war. Geld bringt uns der Einfluss auf Colbert und Wappenchips bekommen wir durch Henri de Turenne. Durch Mademoiselle de Maintenon üben wir Einfluss auf Mlle de Montespan in der folgenden Runde aus und erhalten einen unserer Einflusssteine aus dem Vorrat.
Womit mir eine hervorragende Überleitung gelungen ist: Wie üben wir den überhaupt Einfluss aus? Mit kleinen Spielsteinen (Form wie die Waren bei Puerto Rico). Jeder verfügt über einen allgemeinen und einen persönlichen Vorrat. Dieser ist anfangs noch recht klein (je nach Position in der Sitzreihenfolge auch größer) und ihn zu verwalten ist eine Kunst in diesem Spiel.
Das Spiel ist in vier Phasen unterteilt:
• Nachschub
• Einfluss
• Auswertung
• Missionen
In der ersten Phase erhalten wir alle Geld. Hierzu wird eine Karte aufgedeckt, die die Anzahl Geldstücke zeigt, die jeder Spieler bekommt. Außerdem zeigt sie uns an, auf welcher Person die Spielfigur von Louis XIV. diese Runde stehen wird (quasi, bei welcher Person er sich gerade aufhält) – diese Person hat in dieser Runde noch eine Extraeigenschaft für die Wertung, dazu später mehr. Dann bekommen wir noch Missionskarten (drei verschiedene Schwierigkeitsgrade), und jeder Spieler bekommt fünf Einflusskarten. Diese zeigen die verschiedenen Personen. Aus diesen fünf Karten spielen wir in der folgenden Einflussphase vier aus. Das Ausspielen einer Einflusskarte berechtig uns drei Einflusssteine zu setzen. Dabei darf man mit diesen Steinen ein wenig über das Spielfeld (durch das Schloss) wandern. Auf jeder Karte muss ein Stein liegen bleiben und wir können die anderen Steine auf eine diagonal benachbarte Karte weiterziehen. Das ermöglicht uns im Normalfall drei Personen mit Einflusssteinen zu belegen. Dabei darf man auch auf Steine oder Züge verzichten (je nachdem, was der Vorrat so hergibt).
Haben alle Spieler ihre Karten gespielt (die fünfte Karte wird für die Mitspieler ungesehen mit der vierten Karte gespielt) folgt die Auswertung. Ohne euch jetzt Abschrecken zu wollen – aber die Auswertung hat es in sich: Hier geht es nicht nur um schnöde Mehrheiten. Wer die Mehrheit der Einflusssteine besitzt bekommt die Aktion der Person, oft dürfen die Unterlegenen aber noch die Person mit Geld bestechen! Die Karte, auf der Louis XIV. steht hält für den Sieger der Mehrheit noch einen zusätzlichen Kronen-Chip bereit (also einen Joker). Wenn man in einer Vorrunde Francois-Michel de Louvois bestechen konnte, hat man evtl. auch noch eine höchst wirksame Intrigenkarte auf der Hand, die die Mehrheitsverhältnisse noch in der Auswertungsphase ändern kann! Die Regeln für die Auswertungen sind jedenfalls recht gewöhnungsbedürftig. Hat man sie einmal verstanden, sind sie aber anhand der Symbole auf den Karten problemlos zu ersehen (wie immer hat auch dieses ALEA-Spiel hervorragende Symbole eingearbeitet, sodass sich die meisten Regeln von selbst ergeben).
In der Auswertung bekommen wir also Missions-Chips, Geld, Einflussteine, Intrigenkarten oder zusätzliche Einflusskarten (durch Mazarin - diese ermöglichen einen zusätzlichen Zug in der nächsten Runde – sehr mächtig, der Herr Premierminister!!!). Mit den Missions-Chips erfüllen wir nun die Missionen, die wir seit der Nachschubrunde auf der Hand haben. Immer zwei Chips müssen hergegeben werden um eine Mission zu erfüllen. Welche gefordert sind, steht auf der Missionskarte. Die leichteren Missionen erfordern einen bestimmen Chip und einen selbstgewählen Anderen. Die schwereren Karten erfordern zwei gleiche Chips oder zwei Verschiedene. Diese erfüllten Missionskarten sind je fünf Siegpunkte wert. Außerdem bleiben sie vor dem Spieler liegen, denn alle haben besondere Eigenschaften: Man erhält mehr Geld in der nächsten Runde, erhält zusätzliche Einflusssteine, darf Karten tauschen, gewinnt Gleichstände oder bekommt zusätzliche Wappen. Je nachdem, welche Mission man erfüllt. Die Missionskarten darf man übrigens immer wieder nachziehen, sobald man eine erfüllt hat, sodass man immer mindestens zwei auf der Hand hat. Nach vier Runden ist das Spiel vorbei. Jetzt kommt noch eine finale Wappenwertung. Diese lagen im Laufe des Spiels verdeckt vor uns und werden nun umgedreht. Hier gibt es wieder einen speziellen Wertungsmechanismus und am Ende ist jedes Wappen einen Siegpunkt wert. Diese werden zu den Siegpunkten durch die Missionskarten hinzugezählt und wer nun die meisten Punkte hat gewinnt.
LOUIS XIV. ist ein grandioses Mehrheitenspiel, vielleicht das Beste, was ich kenne. Hat man erstmal die Regelhürde gemeistert offenbart sich ein thematisch erstklassig umgesetztes Spiel, das sehr stimmungsvoll daher kommt. Grübler können aber auch hier den Spielfluss arg aus dem Ruder bringen. Das hervorragende Regelheft lässt keine Fragen offen und bietet noch einen kleinen Abriss zu den historischen Personen. Zu zweit ändert sich übrigens etwas: Es kommt eine dritte, neutrale Farbe hinzu, die sich nach zufällig gezogenen Einflusskarten auf dem Spielbrett verteilt. Trotzdem möchte ich noch auf eine alternative Zweierregel auf der Homepage von ALEA hinweisen, die mir sogar noch viel besser gefällt, weil sie dem ganzen Spiel noch näher kommt. Auch die Zweierversion dieses Spiels ist absolut empfehlenswert!!!
DIAMONDS CLUB
Verlag: Ravensburger
Autor: Rüdiger Dorn
2 bis 4 Spieler
im Alter ab 10 Jahren spielen ca. 60-75 Minuten
Ein neues Spiel von Rüdiger Dorn! Wie schön! Der Mann hat einige unserer Klassiker erdacht: Louis XIV., Die Händler von Genua oder Goa. Nun wieder ein eher anspruchsvolleres Spiel.
Die Schachtel ist erstmal untypisch für Ravensburger. Sonst kommen die Spiele in einer flachen, rechteckigen Schachtel. Dieses Spiel ist im von Kosmos bekannten, quadratischen Karton. Und es hat Sinn! Denn es ist eine Menge drin!
Ein paar aus dem viktorianischen England übrig gebliebene Geldadelige streiten um die Vormachtsstellung im Club der Edelsteinhändler. Wer den schönsten Garten hat gewinnt. Wenn es sonst nichts ist!
Das Spielfeld ist variabel. In der Mitte des Plans werden je nach Spielerzahl Marktstreifen ausgelegt. Bei zwei Spielern vier Streifen, pro weiterem Spieler kommen je zwei hinzu. Die Auslage zeigt nun quadratische Kästchen mit verschiedenen Symbolen an. Wer seine Arbeiter … äh… seine Münzen einsetzt, bekommt etwas.
Minenplättchen, Tiergehege, Schürfrechte, Schiffe und die Möglichkeit sich weiter zu entwickeln können gewählt werden. Außerdem ganz schnöde das Vorrecht des Startspielers in der wichtigen Bauphase. Aber das ganze Einsetzprozedere hat einen Kniff: Wer auf ein Feld legt, an das orthogonal schon bemünzte Felder angrenzen, der muss mehr zahlen. Je eine Münze mehr, pro Münze auf den angrenzenden Feldern. Normalerweise reicht eine Münze. Manchmal muss man richtig teuer einkaufen. Allerdings lohnt es sich sparsam zu sein! Denn Derjenige, der am meisten Münzen über behalt, wird mit einem Diamanten belohnt. Und die sind Jokeredelsteine. Sehr beliebt!
Nach dem Einkauf werden Edelsteine herangeschafft, denn sie sind das eigentliche Geld in diesem Spiel! Wer ein Minenplättchen hat, kann es mit Schürfrechtplättchen und Schiffsplättchen kombinieren und bekommt eine bestimmte Anzahl Edelsteine der Farbe, die das Minenplättchen zeigt. Die Anzahl hängt von der niedrigeren Zahl auf entweder dem Schiffsplättchen oder dem Schürfrechtplättchen ab.
Nun haben wir uns ausgerüstet um im Garten los zu legen! Mit den Edelteinen kauft man Gebäude: Brunnen, Pavillons, Rosengärten oder eine Orangerie. Wenn man nichts davon möchte, dann aber Wälder. Über der Marktauslage sind die Kosten für alle Gartenausbauten angegeben. Mit einem Marker wird festgehalten, wer welches Gebäude in dieser Runde gebaut hat. Diese werden dann teurer für die liebe Konkurrenz. Und jeder darf nur einmal in jeder Kategorie zuschlagen. Doch so reich werden wir wohl eher selten sein.
Das war dann schon eine Runde. Im Großen und Ganzen besteht das Spiel aus einer Einsetzphase in der man sich ausrüstet, weiterentwickelt oder Tiergebäude baut. Dem abgeben der erhaltenen Plättchen gegen Edelsteine. Und abschließend einer Bauphase. Alles sehr einfach gehalten, ohne komplizierte Regeln. Etwas umständlich scheint die Regelung zur Startspielerleiste. Während der Einsetzphase kann man sich auf einer Leiste fortbewegen. Dazu muss man mit seinen Münzen Zylindersymbole besetzen. Pro Zylindersymbol gehe ich auf der Leiste weiter nach vorne. Wer am Ende vorne liegt, bekommt einen Diamanten und wird Startspieler. Jetzt könnte man meinen, dass die anderen Mitspieler in der Reihenfolge der Leiste folgen. Allerdings wird hier trotzdem im Uhrzeigersinn weitergespielt. Im Spielbox-Forum sagte ein Verlagsvertreter, sie hätten diese Form gewählt, weil es eingängiger ist, als eine Zugreihenfolge nach einer Leiste. Das hat in meinen Augen durchaus Sinn, wie ich später ausführen möchte.
Hat jemand seinen Garten gefüllt und 14 oder mehr Gebäude, Tiergehege oder Wälder platziert, endet das Spiel nach dieser Runde. Nun gibt es Siegpunkte in mehreren Kategorien. Einmal gibt es pro Gebäude (nicht die Wälder und nicht die Tiergehege) vier Siegpunkte. Dann gibt es für Tiergehege einen Siegpunkt. Hat man allerdings einen Dreier, also Teich, Voliere und Wildgehegel, sind es schon wieder zehn Punkte! Weiterhin gibt es für Wälder so viele Punkte, wie die Waldentwicklungsleiste zeigt. Das können zwei bis sechs Punkte sein. Dazu kommen Punkte für Bonusplättchen. Wer als erstes drei Gebäude einer Art baut, bekommt ein Bonusplättchen. Dafür gibt es drei Punkte. Es gibt allerdings auch Bonusplättchen für Denjenigen, der als erstes fünf Gebäude einer Art baut oder al Erster von allen vier Gebäuden eines baut. Dann winken fünf Punkte, wobei der Zweitplatzierte auch noch drei Bonuspunkte kassieren kann. Auf der Entwicklungsleiste gibt es die letzten Punkte des Spiels: Im Berei ch Technik einen Punkt für die letzte Entwicklungsstufe, im Bereich Finanzen kann es bis zu drei Siegpunkte geben. Wer am meisten Siegpunkte hat, ist Chef im Diamonds Club.
Für mich ist das Spiel ein verkapptes Baumeister-Spiel. In bester Tradition, wie sie in den letzten Jahren seit Caylus entstanden ist. Letztes Jahr gab es Stone Age in dieser Tradition und das war schon eher ein leichteres Spiel in dieser Kategorie. Wobei da oft die Würfel Anlass zur Kritik waren, denn Würfelwürfe sind nun mal pures Glück. Diamonds Club ist ein noch seichteres Spiel. Zumindest vom Anschein her. Ohne Würfel auskommend, ist das, was uns die Strategie versalzen kann der Mitspieler, nicht Glück oder Pech. Die Regeln sind sehr leicht und es gibt kaum Extra-Regeln durch bestimmte Aktionen auf die man sich setzt und sie so für sich beansprucht. Doch trotzdem gibt es hier einiges an Spieltiefe. Es gibt verschiedene Strategien, die zum Sieg führen können. Ein Beispiel sind die Wälder. Für normale Gebäude, die immer mindestens drei Edelsteine kosten, dazu noch bestimmte Edelsteine, sind Wälder schon ab zwei beliebigen Edelsteinen zu bekommen. Entwickelt man sich entsprechend weiter, sind für die Wälder sogar sechs Punkte pro Stück zu bekommen! Wer gerne variabel spielt, versucht möglichst viele Diamanten abzustauben. Entweder über die Startspielerleiste oder über die Technikentwicklung. Da ist schon einiges drin, was man ausprobieren kann. Bei allem ist es aber auch überschaubar. Sämtliche Strategien liegen klar vor uns, sie sind relativ leicht umzusetzen. Zumindest von den Regeln her. Diamonds Club ist ein leichtes, familientaugliches Strategiespiel!
Und weiter gehen die Lobeshymnen, denn über die Aufmachung kann man sich wahrlich nicht beschweren! Die Münzen (aus Plastik) sind schon anzuschauen, Edelsteine gibt es in fünf Sorten und dazu noch jede Menge Pappmarker mit Gebäuden, Schiffen oder Minen, um nur einige zu nennen. Dazu ein stimmig gestaltetes Spielbrett und für jeden Spieler ein eigenes Tableau und eine Spielübersicht. Das Thema ist etwas ungewöhnlich.
Normalerweise kommen solche Spiele derzeit im trendigen Mittelalterthema. Doch auch das Thema von Diamonds Club ist gut und, wie erwähnt, grafisch toll umgesetzt. Hinzu kommt ein variables Spielfeld, so dass es kaum Änderungen gibt, wenn man mit mehr oder weniger Spielern spielt.
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